MAKALAH
ARTIFICIAL
INTELLEGENT
PADA GAME
Di
susun oleh :
Fauzan
Yafie Muyassar (52416724)
Jurusan
Teknik Informatika
Universitas
Gunadarma
2019
Pengertian Kecerdasan Buatan
Kecerdasan buatan (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau
AI) didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas
buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan
dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan
seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan
kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika
fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.
Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk
mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk
contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk
menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan,
suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri,
yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata.
Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan,
teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi
perangkat lunak komputer rumah danvideo game.
Sedangkan arti dari kecerdasan buatan,menurut para ahli :
H.A Simon (1987):
“kecerdasan buatan merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan
instruksi yang terkait dengan pemrograman computer untuk melakukan sesuatu hal
yang dalam pandangan manusia adalah cerdas.”
Rich and Knight (1991):
“Sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal
yang pada saat ini dapat dilakukan dengan lebih baik oleh manusia.”
Encyclopedia Britannica:
“merupakan cabang dari ilmu computer yang dalam merepresentasi
pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk symbol-simbol dari bilangan, dan
memproses informasi berdasarkan metode heuristic atau berdasarkan sejumlah
aturan”
Tujuan dari kecerdasan buatan menurut Winston dan Prendergast
(1984):
1.
Membuat mesin menjadi lebih pintar
(tujuan utama)
2.
Memahami apa itu kecerdasan
(tujuan ilmiah)
3.
Membuat mesin menjadi lebih
bermanfaat (tujuan entrepreneurial)
Didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukan oleh suatu
entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap computer. Kecerdasan
diciptakan dan dimasukkan dalam suatu mesin atau computer agar dapat melakukan
pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa bidang yang
menggunakan kecerdasan buatan anatara lain system pakar, permaianan computer,
fuzzy logic, jaringan syaraf tiruan dan robotika.
Pengertian Game
Game adalah permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan
metode animasi. Permainan game merupakan bidang AI yang sangat populer berupa
permainan antara manusia melawan mesin yang mempunyai intelektual untuk
berpikir. Komputer dapat bereaksi dan menjawab tindakan-tindakan yang diberikan
oleh lawan mainnya.
Salah satu komputer yang ditanamkan AI untuk game bernama Deep
Blue. Deep Blue adalah sebuah komputer catur buatan IBM pertama yang
memenangkan sebuah permainan catur melawan seorang juara dunia (Garry Kasparov)
dalam waktu standar sebuah turnamen catur. Kemenangan pertamanya (dalam
pertandingan atau babak pertama) terjadi pada 10 Februari 1996, dan merupakan
permainan yang sangat terkenal.
Kegunaan AI Pada Game Modern
Kecerdasan buatan pada game atau algoritma heuristic digunakan di
banyak bentuk dan area pada sebuah game. Contoh yang sangat jelas adalah dalam
mengontrol dari NPC pada game, walaupun penggunaan script/kode saat ini
merupakan pengontrol yang umum. Pencarian jalur merupakan contoh lain kecerdasan
buatan yang umum digunakan, dan secara
luas dapat dilihat pada game real-time strategy. Pencarian jalur merupakan
metode untuk menentukan lewat manakah NPC untuk ke tempat tujuan, atau
menghindari halangan – halangan, dan bentuk – bentuk daratan. Diatas pencarian
jalur terdapat navigasi, yang merupakan sub bagian dari kecerdasan buatan pada
game yang berfokus pada memberikan NPC kemampuan untuk menavigasi di lingkungan
mereka, menemukan jalur untuk sebuah tujuan dengan menghindari tabrakan dengan entitas
lainnya ( NPC lainnya, player, dsb) atau berkolaboriasi dengan mereka ( group
navigation).
Penggunaan kecerdasan buatan pada game diluar NPC
Georgios N. Yannakakis menyarankan bahwa akademi pengembangan
kecerdasan buatan dapat memainkan sebuah peran di dalam game dengan kecerdasan
buatan melebihi dari paradigma kecerdasan buatan hanyalah pengontrol perilaku
NPC. Dia menegaskan empat potensi lainnya untuk diaplikasikan dalam area:
1.
Player-experience modelling:
memahami kemampuan dan kondisi emosional pemain, agar menyesuaikan game dengan
benar. Hal ini dapat termasuk penyeimbangan tingkat kesulitan game secara
dinamis, yang terdiri dari penyesuaian tingkat kesulitan dari game tersebut
secara langsung sesuai dengan kemampuan pemain.
2.
Procedural-content generation:
membuat elemen dari sebuah lingkungan game seperti kondisi lingkungan,
tingkatan, dan bahkan music dengan secara otomatis. Metode kecerdasan buatan
dapat menghasilkan konten baru atau cerita yang interaktif.
3.
Data mining on user behavior: hal
ini mengizinkan desainer game untuk mengeksplor bagaimana manusia memainkan
permainannya, bagian mana yang paling sering dimainkan, dan apa yang
menyebabkan mereka untuk berhenti bermain, mengizinkan developer untuk
mengembangkan game tersebut.
4.
Alternate approaches to NPCs: hal
ini termasuk berubahnya tampilan game untuk menambah kepercayaan NPC dan
mengeksplor ke lingkungan social daripada hanya menjadi NPC atau hanya memiliki
perilaku NPC.
https://adiazep.wordpress.com/2018/01/10/kecerdasan-buatan-permainan-ai-games/
https://freemanof.wordpress.com/tugas/artificial-intelligence-pada-game/
http://www.elektro.undip.ac.id/iwan/Perancangan%20Software%20Embedded%20System%20Berbasis%20FSM.pdf
Tugas Softskill
Desain Pemodelan Grafik
Fauzan Yafie
Muyassar (52416724)
Muhammad
Maulana Yusuf (54416995)
Ramma
riyantka putra (56416052)
Menerjemahkan Jurnal
corpus based & knowledge based measures of text semantic
similarity-5
UNIVERSITAS GUNADARMA
2019
Abstrak
Makalah ini menyajikan metode untuk
mengukur kesamaan semantik teks, menggunakan langkah-langkah yang berbasis
corpus dan berbasis pengetahuan kesamaan. Pada masalah ini sebelumnya telah
difokuskan terutama pada dokumen yang besar (misalnya teks klasifikasi,
pencarian informasi) atau kata perkata (misalnya perasamaan kata). Mengingat
bahwa sebagian besar informasi yang tersedia saat ini, di Web dan di tempat
lain, terdiri dari potongan teks pendek (misalnya dokumen ilmiah abstrak, keterangan
abstrak, Deskripsi Produk), dalam tulisan ini kita fokuskan pada mengukur
kesamaan semantik teks-teks singkat. Melalui eksperimen dilakukan pada sebuah data set parafrase, kami dapat
menunjukkan bahwa metode kesamaan semantic(semantic
similarity) melebihi metode dari apa yang didasarkan pada pencocokan
leksikal sederhana (simple lexical
matching), mengakibatkan hingga terjadi penurunan sebanyak13% kesalahan
terkait dengan metrik tradisional berbasis vektor kesamaan (the traditional vector-based similarity
metric).
Inti
dari isi jurnal
Mengetahui
hasil Pengukuran kesamaan simantik antara basis corpus dengan basis pengetahuan
Metode
yang digunakan
Linguistik korpus
adalah metode linguistik yang menggunakan data dari bahan-bahan bahasa yang
terkumpul dalam suatu sumber yang disebut korpus atau korpora (sejenis
"bank" bahasa) yang berasal dari penggunaan bahasa dalam berbagai
genre, ragam, dan bahan lisan maupun tertulis yang menjamin keragaman yang
seluas-luasnya dan menghindari penggunaan bahasa yang sangat sempit seperti
idiolek. Data tersebut disusun secara sistematis dan biasanya mudah diakses
secara elektronis dengan komputer. Metode ini digunakan dalam linguistik
deskriptif maupun linguistik terapan, seperti penyusunan kamus, untuk menjamin
bahwa data yang digunakan benar-benar berasal dari penggunaan yang luas dan
terhindar dari penggunaan subjektif. (Harimurti Kridalaksana (2008). Kamus
Linguistik (edisi ke-4). Jakarta: Gramedia Pustaka Utama. ISBN
978-979-22-3570-8.)
Kelebihan
Metode
berbasis corpus memiliki keuntungan bahwa tidak memerlukan cara manual dengan
tangan dan, terpisah dari pilihan Corpus yang sesuai dan besar, metode ini
tidak ada masalah yang berkaitan dengan kelengkapan sumber daya. Di sisi lain,
metode berbasis pengetahuan dapat menyajikan informasi yang tepat. Perbedaan
ini dapat diamati dalam hal ketepatan dan mengingat. Faktanya, walaupun
ketepatan langkah-langkah pada metode berbasi pengetahuan lebih tinggi akan
tetapi langkah-langkah yang berbasi corpus memberikan secara umum kinerja yang
lebih baik dalam mengingat.
Kekurangan
Masih
belum sempurna untuk mengetahui kesamaan simantik secara keseluruhan teks
Kesimpulan
Ternyata,
menggabungkan informasi simantik ke ukuran text meningkatkan kemungkinan secara
signifikan secara dasar dan atas dasar kesamaan kosinus berbasis vector, diukur
dalam tugas pengelanan paraphrase. Kinerja terbaik dicapai dengan menggunakan
metode yang menggabungkan beberapa kesamaan metric menjadi 1, untuk akurasi
keseluruhan 70,3% mewakili pengurangan tingkat kesalahan 13,8% yang signifikan sehubungan
dengan garis dasar kesamaan cosinus berbasis vektor. Selain itu, jika kita
mempertimbangkan kenaikan 83% yang ditetapkan oleh perjanjian antar anotator
yang dicapai pada data set ini
(Dolan, Quirk, & Brockett 2004), pengurangan tingkat kesalahan pada data
awal menampilkan jauh lebih signifikan.
Saran/pengembangan
berikutnya
Meskipun
metode kami bergantung pada pendekatan kata-perkata,karena ternyata penggunaan
ukuran kesamaan semantik meningkatkan secara signifikan atas metrik pencocokan
leksikal tradisional. Meskipun demikian kami sadar bahwa pendekatan kata-perkata
mengabaikan banyak hubungan penting dalam struktur kalimat, seperti
ketergantungan antara kata-perkata, atau peran yang dimainkan oleh berbagai
argumen dalam kalimat. Pekerjaan di masa depan akan mempertimbangkan
penyelidikan representasi yang lebih canggih dari struktur kalimat, seperti logika
sususan predikat pertama atau pohon parse semantik, yang harus memungkinkan
untuk penerapan ukuran yang lebih efektif dari kesamaan teks semantic.
Tugas Softskill
Desain Pemodelan Grafik
Fauzan Yafie Muyassar (52416724)
Muhammad Maulana Yusuf (54416995)
Ramma riyantka
putra (54416995)
Pada tugas kuliah
ke-3 mata kuliah desain permodelan grafik ini yaitu membuat animasi 3D,
aplikasi yang akan digunakan adalah MMD. MMD adalah sebuah program animasi yag
bersifat freeware yang dapat membuat para penggunanya dapat membuat animasi
berbasis 3D. MMD bukan hanya dipakai sekedar untuk membuat animasi saja, kita
dapat membuat video musik, game interaktif , hingga film dari program tersebut.
Berikut adalah
proses pembuatan animasi 3D menggunakan aplikasi MMD secara singkat.
Pertama kita akan
membuat atau mengimport model, untuk membuat model harus menggunakan aplikasi
tambahan yaitu PMX editor, tapi karena pembuatan model pada PMX editor memakan
banyak waktu kita hanya akan mengimport model dan menggerakannya dengan mmd.
1.
Buka aplikasi MMD
2.
Klik To Model
3.
Pilih model yang akan digunakan
4.
Lalu open
Selanjutnya kita akan menggerakan model dengan memasukan frame ke setiap
perpindahan bone pada model.
1.
Geser posisi frame.
2.
Klik salah satu titik yang ada pada model.
3.
Lalu klik rotate di bone manipulation dan ubah posisi
titiknya.
4.
Masukan frame dengan klik register.
5.
Ulangi sampai frame yang dibutuhkan dirasa cukup.
Kemudian hasil dari pembuatan frame
tersebut dirender kedalam bentuk video dengan format .avi dan di encoder dengan
MJPEG compressor.
1.
Klik file
2.
Render to AVI file
3.
Tentukan nama file dan letak file lalu save
4.
Masukan dari frame berapa dan sampai berapa yang akan di
render
5.
Pilih MJPEG compressor lalu Ok.
6.
Tunggu hingga render selesai
Langkah terakhir
memasukan suara pada video, karena mmd hanya bisa menggunakan suara dengan
format WAV maka untuk memasukan suara bisa dengan aplikasi editor video,
aplikasi yang kami gunakan adalah camtasia.
2.
Masukan video dan audio yang akan disatukan
3.
Kemudian klik share lalu local file...
4.
Pilih format file ke 720p
5.
Tulis nama file kemudian finish.
Dan berikut adalah hasilnya...
Dan berikut adalah hasilnya...
Tugas Softskill
Desain Pemodelan
Grafik
Nama : Fauzan Yafie M
Kelas
: 3IA07
NPM
: 52416724
Logo
sebelum di modifikasi
Makna
Siren
putri duyung pada mitologi Yunanai yang memiliki 2 sisi yang berbeda. Konon
banyak pelaut yang terpesona dengan kecantikan Siren, tapi kemudian ternyata si
putri membawa bencana bagi pelaut dengan
nyanyian merdunya, mereka terlena dan akhirnya kapalnya terjerembab menghempas
batu karang di laut. Sama halnya dengan kopi yang akan membuat banyak orang
terlena bahkan tak sadar menghabiskan sebagian besar waktunya hanya untuk
secangkir kopi.
Logo setelah di modifikasi
Makna
Dewi siren memegang cangkir memberi makna bahkan, dewi Siren pada
mitologi Yunanai yang konon
banyak pelaut yang terpesona dengan kecantikan bisa terpesona oleh kenikmatan kopi dari Startbuck, dengan
kopi yang akan membuat banyak orang terlena bahkan tak sadar menghabiskan
sebagian besar waktunya hanya untuk secangkir kopi.
Nama : Fauzan Yafie M
Kelas : 3IA07
NPM : 52416724
Kelas : 3IA07
NPM : 52416724
Analisis
Logo Starbucks
Starbucks adalah sebuah perusahaan yang
bergerak dalam industri kopi dari Amerika dan berkantor pusat di Seattle,
Washington. Starbucks saat ini masih populer dan menjadi kedai kopi terbesar di
dunia dengan 20.336 kedai di 61 negara. Bagi kalian yang suka ngopi pasti sudah
tidak asing dengan Starbucks. Memang
pesona Starbucks sangat besar bagi kalangan pecinta kopi di seluruh dunia.
Hampir semua pecinta kopi kenal dengan kedai kopi ini.
Starbucks
Coffee pertama kali di buka di Seattle pada 1971 oleh Jerry Baldwin, Zev Siegel
dan Gordon Bowker dengan nama II Giornale. Terinspirasi
oleh Alfred Peet yang menjual biji kopi
pilihan, akhirnya berdirilah kedai kopi berkualitas yang kita kenal sekarang.
Nama Starbucks pun terbentuk pada tahun 1987, ketika Starbucks dijual pada
Howard Schultz.
Bicara
mengenai Starbucks, kita tidak bisa lepas dari logo yang membuatnya populer di
seluruh dunia. Banyak yang bertanya-tanya apa arti dari gambar yang ada di logo
tersebut, sebelum kita membahasnya, sejarah desain logo Starbucks dimulai pada
tahun 1971 ketika perusahaan pertama kali akan didirikan. Mereka membutuhkan
logo yang iconic dan elegan. Akhirnya 3 pendiri Starbucks menghire designer
logo Terry Heckler. Aliran desainnya banyak dipengaruhi oleh buku-buku classic
yang dia tulis juga, yang pada akhirnya dituangkan pada logo Starbucks ini.
Starbucks
Coffee telah melakukan empat kali penggantian logo, yaitu pada tahun 1971,
1987, 1982 dan awal tahun 2011. Logo Starbucks itu sendiri bias di artikan
dengan makna yang berbeda.
1.
menggambarkan Dewi Siren yaitu Dewi Penggoda.
Dalam mitologi Yunani, Syren adalah ikan duyung berekor kembar yang suka
menngoda para pelaut. Hal ini mempunyai makna bahwa nantinya Starbucks Coffee
dapat menarik perhatian konsumen.
2.
Siren putri duyung pada mitologi Yunanai yang
memiliki 2 sisi yang berbeda. Konon banyak pelaut yang terpesona dengan
kecantikan Siren, tapi kemudian ternyata si putri membawa bencana bagi pelaut dengan nyanyian merdunya, mereka
terlena dan akhirnya kapalnya terjerembab menghempas batu karang di laut. Sama
halnya dengan kopi yang akan membuat banyak orang terlena bahkan tak sadar
menghabiskan sebagian besar waktunya hanya untuk secangkir kopi.
Dalam mitologi Yunani,
Siren atau ‘’’Seirenes’’’ (bahasa Yunani: Σειρῆνας) adalah makhluk legendaris,
termasuk kaum Naiad (salah satu kaum nimfa yang hidup di air) yang hidup di
lautan. Mereka tinggal di sebuah pulau yang bernama Sirenum Scopuli, atau
menurut beberapa tradisi berbeda mereka tinggal di tanjung Pelorum, pulau Anthemusa,
pulau Sirenusian dekat Paistum, atau di Capreae, yang mana semuanya adalah
tempat-tempat yang dikelilingi oleh batu karang dan tebing. Mereka menyanyikan
lagu-lagu memikat hati yang membuat para pelayar yang mendengarnya menjadi
terbuai sehingga kapal mereka menabrak karang dan tenggelam.
Desain logo starbuck
mengalami banyak perubahan, pada awal tahun 1986-an, putri duyung
bertelanjang dada dan lebih menonjolkan
2 sirip ikannya. Tetapi pada tahun 1987-1992, Siren tidak lagi bertelanjang
dada karena tertutup rambutnya, tapi masih melihatkan pusarnya. Warna berubah
dari cokelat ke hijau. Sampai pada akhirnya sekarang Siren lebih tertutup dan
tidak memperlihatkan dada dan pusarnya sama sekali.
Sumber :
WEB CONTENT
Media
Dalam produksi media dan penerbitan, konten
informasi dan pengalama dapat memberikan nilai bagi end-user/audience dalam
konteks tertentu. Konten dapat disampaikan melalui media apapun seperti
internet, televisi, dan CD audio, serta acara live seperti konferensi dan
pertunjukan panggung. Konten (media) digunakan untuk mengidentifikasi dan
menilai berbagai format dan genre informasi yang dikelola sebagai nilai tambah,
dan media komponen berguna untuk target audiens. Produksi media dan teknologi
pengiriman berpotensi meningkatkan nilai konten dengan format, penyaringan dan
menggabungkan sumber-sumber asli konten untuk hal yang baru dengan konteks yang
baru. Kurang penekanan pada nilai dari konten yang disimpan, dan lebih
menekankan pada repurposing cepat, pemakaian ulang, dan pemindahan telah
menyebabkan banyak penerbit dan produser media melihat fungsi utama mereka
kurang mempunyai banyak pembuat/pencipta dan lebih sebagai transformer dari
konten.
Standard
Standar Web merupakan suatu keharusan,
standar non-proprietary dan spesifikasi teknis lainnya yang mendefinisikan dan
menggambarkan aspek dari World Wide Web. Dalam beberapa tahun terakhir, istilah
ini telah lebih sering dikaitkan dengan kecenderungan untuk membangun situs
web, dan filosofi desain web dan pengembangan yang meliputi metode-metode.
Standar web satu sama lain saling
tergantung, beberapa di antaranya mengatur aspek internet, bukan hanya World
Wide Web (Sebuah Situs). Bahkan ketika web tidak terpantau, standar tersebut
secara langsung atau tidak langsung mempengaruhi perkembangan dan administrasi
situs web dan layanan web. Pertimbangannya adalah interoperabilitas,
aksesibilitas dan kegunaan dari halaman web dan situs web.
Standar web, dalam arti yang lebih luas,
terdiri dari:
Recommendations published by the World Wide
Web Consortium (W3C)Internet standard (STD) documents published by the Internet
Engineering Task Force (IETF)Request for Comments (RFC) documents published by
the Internet Engineering Task ForceStandards published by the International
Organization for Standardization (ISO)Standards published by Ecma International
(formerly ECMA)The Unicode Standard and various Unicode Technical Reports
(UTRs) published by the Unicode ConsortiumName and number registries maintained
by the Internet Assigned Numbers Authority (IANA)
Standar web bukanlah merupakan aturan,
tetapi terus berkembang dan disesuaikan dengan teknologi web. Standar web yang
dikembangkan oleh suatu organisasi sering bersaing kadang disewakan oleh
teknologi yang tidak sesuai dengan standarisasi publik dan dinyatakan sebagai
standar oleh satu individu atau perusahaan.
BAHASA DALAM WEB
Dalam sebuah web kita memerlukan sebuah
bahasa pemrograman. Sekarang kita bisa dengan mudah membuat suatu website yang
geratis atau dengan membayar. Sebenarnya apakah fungsi dari website itu
sendiri? Website dapat digunakan untuk mengeshare berbagai ilmu dan pengetahuan
sehingga banyak orang dapat mengetahuinya. Banyak bahasa pemrograman seperti
HTML, joomla, java, bahasa C, C++, PHP, dll.
Tapi PHP mempunyai kelebihan dari bahasa
pemograman yang lainnya yang diantaranya :
Bahasa pemrograman PHP adalah sebuah bahasa
script yang tidak melakukan sebuah kompilasi dalam penggunaanya.Web Server yang
mendukung PHP dapat ditemukan dimana – mana dari mulai apache, IIS, Lighttpd,
nginx, hingga Xitami dengan konfigurasi yang relatif mudah Dalam sisi
pengembangan lebih mudah, karena banyaknya milis – milis dan developer yang
siap membantu dalam pengembangan.Dalam sisi pemahamanan, PHP adalah bahasa
scripting yang paling mudah karena memiliki referensi yang banyak.PHP adalah
bahasa open source yang dapat digunakan di berbagai mesin (Linux, Unix,
Macintosh, Windows) dan dapat dijalankan secara runtime melalui console serta
juga dapat menjalankan perintah-perintah system
Model Generatif (GENERATIVE MODEL)
Secara tradisional, objek 3D dan dunia
virtual ditentukan oleh daftar geometris yang terdahulu : kubus dan bola di
bentukan CSG, NURBS patch, satu set fungsi implisit, segitiga, atau hanya
dengan sebuah titik.
Istilah ‘generatif model’ menjelaskan
perubahan paradigma dalam deskripsi bentuk, generalisasi dari objek yang
dioperasikan : sebuah bentuk digambarkan oleh urutan langkah-langkah
pengolahan, bukan hanya hasil akhir dari penerapan operasi. Desain bentuk
menjadi desain aturan. Desain bentuk menjadi desain aturan. Pendekatan ini
sangat umum dan dapat diterapkan pada setiap representasi bentuk yang
menyediakan satu set untuk menghasilkan sebuah fungsi, ‘operator bentuk dasar’
(elementary shape functions) . Efektivitasnya telah dibuktikan, misalnya, di
bidang pembuatan grid , dengan operator Euler sebagai pelengkapnya dan penutup
set yang menghasilkan fungsi untuk sebuah perangkap dan beroperasi pada tingkat
halfedge.
Contoh Generative Model :
Pemodelan generatif mempunyai keuntungan
yang efisiensi untuk menciptakan bentuk-operator tingkat tinggi dari operator
bentuk tingkat rendah. Setiap urutan langkah-langkah pengolahan dapat
dikelompokkan secara bersama-sama untuk menciptakan ‘operator gabungan’ yang
baru. Ini mungkin menggunakan operator dasar serta operator gabungan lainnya.
Nilai yang konkret dapat dengan mudah diganti dengan parameter, yang
memungkinkan untuk memisahkan data dari suatu operasi: Urutan pemrosesan yang
sama dapat diterapkan pada set data input yang berbeda. Data yang sama dapat
digunakan untuk menghasilkan bentuk yang berbeda dengan menerapkan operator
gabungan yang berbeda, misalnya, sebuah perpustakaan operator dengan model
domain-dependen. Hal ini memungkinkan untuk membuat objek yang sangat kompleks
dari beberapa parameter input tingkat tinggi, seperti misalnya sebuah
perpustakaan (library style).
Generatif bahasa pemodelan GML adalah
implementasi konkret dari pendekatan generatif. Fitur utamanya adalah penuh
dengan bahasa pemrograman yang fungsional namun tetap dapat digunakan secara
efisien sebagai format file untuk deskripsi tingkat rendah.
Rhetorical Web
Rhetorical Web adalah fitur yang signifikan
dari WWW , bahwa hiperlink bisa mengoperasikan secara semantik dan navigational
. Di sisi lain , tautan (link) menyarankan asosiasi yang berarti antara halaman
web dan isi dari halaman web , dan bisa memfasilitasi ciptaan tropis (tropic
creation) yang berguna . Tautan dan asosiasi ini dapat dibaca secara kritis ,
disarankan tentang cara berfikir hubungan antara halaman suatu web dan isi
halaman suatu web yang dimaksud atau tidaknya oleh si pembuat (author).
Dalam tugas softskill ini saya akan membuat
tugas tentang analisi web content , disini saya akan membikin tulisan tentang
analisi web content dari web kesukaan pribadi dan termaksud penggunaan
bahasanya. Dibawah ini materi yang akan saya bahas, semoga bermanfaat buat bagi
pembaca dan yang membutuhkannya .
Contoh Rhetorical Web:
Web Annotations
Tagging
Tagging adalah kata yang belum lama
dilahirkan. Dahulu sebelum ada tagging, dunia informasi yang ada di internet
berserakan dan tidak tersusun berdasarkan kategorinya. Google pun diam-diam
sudah memasukkan sistem tag, semacam fitur bookmark ke dalam my Search History,
hal ini memungkinkan Anda melakukan tagging dan menaruh komentar ke setiap
situs web yang Anda kunjungi.
Metadata
Metadata adalah informasi terstruktur yang
mendeskripsikan, menjelaskan, menemukan, atau setidaknya membuat menjadikan
suatu informasi mudah untuk ditemukan kembali, digunakan, atau dikelola.
Metadata sering disebut sebagai data tentang data atau informasi tentang
informasi. Metadata ini mengandung informasi mengenai isi dari suatu data yang
dipakai untuk keperluan manajemen file/data itu nantinya dalam suatu basis
data. Jika data tersebut dalam bentuk teks, metadatanya biasanya berupa
keterangan mengenai nama ruas (field), panjang field, dan tipe fieldnya:
integer, character, date, dll. Untuk jenis data gambar (image), metadata
mengandung informasi mengenai siapa pemotretnya, kapan pemotretannya, dan
setting kamera pada saat dilakukan pemotretan. Satu lagi untuk jenis data
berupa kumpulan file, metadatanya adalah nama-nama file, tipe file, dan nama
pengelola (administrator) dari file-file tersebut.
Fungsi metadata
Metadata memberikan fungsi yang sama
seperti katalog yaitu:membuat sumberdaya bisa ditemukan dengan menggunakan
kriteria yang relevanmengidentifikasi sumberdayamengelompokkan sumberdaya yang
serupamembedakan sumberdaya yang tak miliki kesamaanmemberikan informasi lokasi
Jenis metadata
Terdapat tiga jenis utama metadata:
Metadata deskriptif menggambarkan suatu
sumberdaya dalam maksud seperti penemuan dan identifikasi. Dia bisa meliputi
elemen semisal judul, abstrak, pengarang, dan kata kunci.Metadata struktural
menunjukkan bagaimana kumpulan obyek disusun secara bersama-sama menjadi satu,
semisal bagaimana halaman-halaman ditata untuk membentuk suatu bab.Metadata
administratif menyediakan informasi untuk membantu mengelola sumberdaya, semisal
terkait kapan dan bagaimana suatu informasi diciptakan, tipe dokumen dan
informasi teknis lainnya, serta siapa yang bisa mengaksesnya
ANALISIS WEB
PENGUKURAN WEB
Di bawah ini ada beberapa tools yang
digunakan untuk mengeukur website dari segi kecepatan akses dan performanya,
serta mengukut banyaknya pengunjung suatu website, berikut ini penjelasan
mengenai beberapa tools yang digunakan untuk mengukur kecepatan akses website.
1. PINGDOM TOOLS
Pingdom Tools merupakan sebuah alat ukur
kecepatan website dapat di akses, nilai dari sebuah website, dan berapa ukuran
dari sebuah website tersebut.
Beberapa kelebihannya di kategorikan
sebagai berikut :
Ø Performance Grade : melihat nilai
kecepatan performa halaman web, dari akses DNS, browser cache, combine external
css dan lain-lain.
Ø Waterfall : melihat detail kecepatan
akses ketika membuka halaman web, dari gambar bahkan sampai seberapa cepat
script tersebut dapat di akses.
Ø Page Analysis : melihat detail analisa
halaman web.
Ø History : melihat detail akses dari
beberapa hari lalu.
Kekurangan yang terdapat pada tools ini,
sama seperti tools alat ukur akses web pada umumnya yaitu Membutuhkan akses
internet yang stabil, karena tidak mungkin kita bisa mengukur kecepatan akses
suatu website kalau akses internet kita terhadap website tersebut tidak
stabil/berjalan dengan baik.
2. GTMETRIX
GTmetrix adalah website untuk menganalisa
kecepatan web yang tersedia secara gratis, dengan menggunakan google page speed
dan Yahoo Yslow sebagai analyze engine dan untuk menampilkan hasil serta
rekomendasi yang harus dilakukan. Dengan GTmetrix juga dapat membandingkan
beberapa URL sekaligus dan jika mendaftar sebagai anggota maka dapat:
Melihat tes sebelumnya untuk membandingkan
hasilnyaMenjadwalkan cek website secara otomatis menyimpan laporan memilih
hasil laporan untuk ditampilkan kepublic atau tidak.
Kelebihan GTmetrix :
Dapat menggunakan google page speed dan
YSLOW sebagai analyze engineDapat membandingkan beberapa URL
sekaligusMenjadwalkan cek website secara otomatisDapat menyimpan laporanMemilih
hasil laporan untuk ditampilkan kepublic atau tidak.
Kekurangan GTmetrix :
Jika menggunakan GTmetrix harus menggunakan
internet yang cepat.
3. ALEXA RANK
Alexa Internet, Inc. adalah perusahaan yang
berbasis di California yang mengoperasikan situs yang menyediakan informasi
mengenai banyaknya pengunjung suatu situs dan urutannya. Alexa Internet
didirikan pada tahun 1996 oleh Brewster Kahle dan Bruce Gilliat. Cara kerja
Alexa rank Alexa memberikan peringkat ke sebuah situs berdasarkan jumlah
pengunjung unik. Semakin rendah alexarank dari situs berarti situs memiliki
sedikit pengunjung unik.Jadi jika Anda bisa mendapatkan lebih banyak traffic ke
situs Anda, Anda akan mendapatkan lebih rendah alexa rank.
CRAWLER
Crawler bertugas untuk mengindeks, membuat
rangking, menyusun dan menata halaman dalam bentuk indeks terstruktur agar bisa
dicari dalam waktu yang sangat cepat. Obyek dari crawler adalah isi halaman,
file, folder dan direktori web, sedangkan subyek dari robots.txt adalah mesin
pencari/search engine crawler. Crawler ini penting dipahami untuk SEO. Crawler
akan berhadapan dengan robotsg.txt yang akan memandu mesin pencari/search
engine seperti google, yahoo dan bing untuk mengindeks sebuat blog atau website,
sehingga crawler akan tahu mana halaman, folder atau file yang boleh diindeks
atau tidak, semakin lengkap sebuah panduan dalam robots.txt akan lebih baik,
dengan demikian robot crawler akan dengan cepat mengindeks isi website,
kebanyakan halaman situs berisi link ke halaman lain.
SEARCH ENGINE
Mesin pencari (search engine) adalah salah
satu program komputer yang di rancang khusus untuk membantu seseorang menemukan
file-file yang disimpan dalam computer, misalnya dalam sebuah web server umum
di web (www) atau komputer sendiri. Mesin pencari memungkinkan kita untuk
meminta content media dengan criteria yang spesifik ( biasanya berisikan prase
atau kata yang kita inginkan) dan memperoleh daftar file yang memenuhi kriteria
tersebut.
Cara Kerja Search Engine
Mesin pencari web bekerja dengan cara
menyimpan informasi tertang banyak halaman web, yang diambil secara langsung
dari www. Halaman ini di ambil dengan web crawler-browsewr web yang otomatis
mengikuti setiap pranala yang di lihatnya. Isi setiap halaman lalu dianalisis
untuk menentukan cara mengindeksnya (misalnya kata-kata di ambil dari judul,
subjudul, atau field khusus yang di sebut meta tag ).
Data tentang halaman web disimpan dalam
sebuah database indeks untuk di gunakan dalam pencarian selanjutnya. Sebagian
mesin pencari seperti Google, menyimpan seluruh atau sebagian halaman sumber (
yang di sebut cache) maupun informasi tentang halaman web itu sendiri. Ketika
seorang pengguna menggunakan mesin pencari dan memasukin query, biasanya dengan
memasukan kata kunci, mesin mencari akan mengindeks dan memberikan daftar
halaman web yang paling sesuai dengan kriterianya. Daftar ini biasanya di
sertai ringkasan singkat mengenai judul dokumen dan terkadang sebagian teks
dari hasil pencarian yang kita cari.
Pengelompokan Search Engine
Search Engine dikelompokkan ke dalam tiga
kelompok utama. Yaitu, primer, sekunder, dan targeted. Yuk kita bahas satu-satu
:
Search Engine Primer
Search engine primer adalah jenis search
engine yang umum kite kenal salama ini, yaitu Google, Yahoo!, dan MSN.
Search Engine Sekunder
Seperti juga search engine yang termasuk
dalam kelompok primer, search engine sekunder ini juga mempunyai algoritma yang
berbeda dalam hal merangking. Mereka mempunyai penekanan pada kriteria yang
berbeda-beda dalam hal penentuan rangking. Ada yang lebih menekankan pada
penggunaan keyword, sementara yang lain lebih menekankan pada link, dan
seterusnya.
Search engine sekunder ini tidak bisa kita
abaikan saat kita mulai membuat perencanaan SEO. Seperti yang sudah dikatakan
tadi, walau mungkin traffic yang mereka berikan tidak sebanyak traffik dari
search engine primer, namun traffik tetaplah traffik. Lycos, Miva, LookSmart,
Ask.com, dan Espotting adalah contoh-contoh search engine yang termasuk dalam
kelompok sekunder.
Targeted Search Engine
Targeted search engine terkadang disebut
juga topical search engine. Yaitu search engine yang lebih spesifik dari yang
spesifik. Search engine ini biasanya dibuat untuk melayani user-user yang
mempunyai ketertarikan pada topik-topik yang tertentu. Topik-topik ini biasanya
bersifat umum, misalnya masalah kesehatan, bisnis, pendidikan, teknologi, dan
sejenisnya.
Contoh-contoh search engine targeted ini
misalnya, CitySearch, Yahoo! Travel, dan MusicSearch. Seperti juga search engine
sekunder yang kita bicarakan diatas, traffik yang ke atau dari search engine
kelompok targeted ini adalah traffik yang benar-benar spesifik. Carilah search
engine targeted yang mempunyai relevansi dengan topik yang menjadi target usaha
SEO yang kita lakukan.
Web Archiving
Definisi Web Archiving
Pengarsipan web (Web Archiving) adalah
proses mengumpulkan bagian dari WWW dan memastikan koleksi tersebut diawetkan
dalam suatu arsip, misalnya situs arsip, untuk diakses peneliti, sejarawan, dan
masyarakat umum pada masa datang.
Cara Kerja Web Archiving
Yang paling umum web pengarsipan teknik
menggunakan web crawler untuk mengotomatisasi proses pengumpulan halaman web.
Web crawler biasanya mengakses halaman web dengan cara yang sama dengan yang
dilakukan user yang menggunakan web browser untuk menemukan website yang ingin
dicari.
Contoh-contoh Web Archiving
Berikut Ini adalah Beberapa Contoh Layanan
yg melayani jasa Web Archiving:
• Archive-it : Sebuah Layanan Pengarsipan
Web Berlangganan yang memperbolehkan sebuah institusi Untuk Membangun,
Me-Manage, dan Mecari Arsip web Institusi itu sendiri
• Archive.is : Sebuah Layanan Pengarsipan
Web Gratis Untuk menyimpan Halaman dan berikut juga Gambar dari sebuah website
tertentu. Dan bias menyimpan halaman dari Web 2.0.
• Iterasi : Sebuah Layanan Pengarsipan Web
yang khusus untuk agensi pemerintahan, organisasi Finansial, brand heritage
Dll.
Sumber :
http://ryola.blogspot.co.id/2015/04/analisis-web-content.html
https://211093awan.wordpress.com/2013/07/04/tugas-keempat-softskills-semester-4-web-content-structure-web-analysis-web/












