ARTIFICIAL INTELLEGENT PADA GAME

Senin, 25 Maret 2019
Posted by fauzan yafie
MAKALAH ARTIFICIAL
INTELLEGENT PADA GAME









Di susun oleh :

Fauzan Yafie Muyassar (52416724)



Jurusan Teknik Informatika
Universitas Gunadarma
2019




Pengertian Kecerdasan Buatan
Kecerdasan buatan (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau AI) didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.

Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah danvideo game.
Sedangkan arti dari kecerdasan buatan,menurut para ahli :
H.A Simon (1987):
“kecerdasan buatan merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman computer untuk melakukan sesuatu hal yang dalam pandangan manusia adalah cerdas.”
Rich and Knight (1991):
“Sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan dengan lebih baik oleh manusia.”
Encyclopedia Britannica:
“merupakan cabang dari ilmu computer yang dalam merepresentasi pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk symbol-simbol dari bilangan, dan memproses informasi berdasarkan metode heuristic atau berdasarkan sejumlah aturan”

Tujuan dari kecerdasan buatan menurut Winston dan Prendergast (1984):
     1.    Membuat mesin menjadi lebih pintar (tujuan utama)
     2.    Memahami apa itu kecerdasan (tujuan ilmiah)
     3.    Membuat mesin menjadi lebih bermanfaat (tujuan entrepreneurial)
Didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap computer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan dalam suatu mesin atau computer agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa bidang yang menggunakan kecerdasan buatan anatara lain system pakar, permaianan computer, fuzzy logic, jaringan syaraf tiruan dan robotika.

Pengertian Game
Game adalah permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi. Permainan game merupakan bidang AI yang sangat populer berupa permainan antara manusia melawan mesin yang mempunyai intelektual untuk berpikir. Komputer dapat bereaksi dan menjawab tindakan-tindakan yang diberikan oleh lawan mainnya.
Salah satu komputer yang ditanamkan AI untuk game bernama Deep Blue. Deep Blue adalah sebuah komputer catur buatan IBM pertama yang memenangkan sebuah permainan catur melawan seorang juara dunia (Garry Kasparov) dalam waktu standar sebuah turnamen catur. Kemenangan pertamanya (dalam pertandingan atau babak pertama) terjadi pada 10 Februari 1996, dan merupakan permainan yang sangat terkenal.

Kegunaan AI Pada Game Modern
Kecerdasan buatan pada game atau algoritma heuristic digunakan di banyak bentuk dan area pada sebuah game. Contoh yang sangat jelas adalah dalam mengontrol dari NPC pada game, walaupun penggunaan script/kode saat ini merupakan pengontrol yang umum. Pencarian jalur merupakan contoh lain kecerdasan buatan  yang umum digunakan, dan secara luas dapat dilihat pada game real-time strategy. Pencarian jalur merupakan metode untuk menentukan lewat manakah NPC untuk ke tempat tujuan, atau menghindari halangan – halangan, dan bentuk – bentuk daratan. Diatas pencarian jalur terdapat navigasi, yang merupakan sub bagian dari kecerdasan buatan pada game yang berfokus pada memberikan NPC kemampuan untuk menavigasi di lingkungan mereka, menemukan jalur untuk sebuah tujuan dengan menghindari tabrakan dengan entitas lainnya ( NPC lainnya, player, dsb) atau berkolaboriasi dengan mereka ( group navigation).

Penggunaan kecerdasan buatan pada game diluar NPC
Georgios N. Yannakakis menyarankan bahwa akademi pengembangan kecerdasan buatan dapat memainkan sebuah peran di dalam game dengan kecerdasan buatan melebihi dari paradigma kecerdasan buatan hanyalah pengontrol perilaku NPC. Dia menegaskan empat potensi lainnya untuk diaplikasikan dalam area:
     1.    Player-experience modelling: memahami kemampuan dan kondisi emosional pemain, agar menyesuaikan game dengan benar. Hal ini dapat termasuk penyeimbangan tingkat kesulitan game secara dinamis, yang terdiri dari penyesuaian tingkat kesulitan dari game tersebut secara langsung sesuai dengan kemampuan pemain.
      2.    Procedural-content generation: membuat elemen dari sebuah lingkungan game seperti kondisi lingkungan, tingkatan, dan bahkan music dengan secara otomatis. Metode kecerdasan buatan dapat menghasilkan konten baru atau cerita yang interaktif.
     3.    Data mining on user behavior: hal ini mengizinkan desainer game untuk mengeksplor bagaimana manusia memainkan permainannya, bagian mana yang paling sering dimainkan, dan apa yang menyebabkan mereka untuk berhenti bermain, mengizinkan developer untuk mengembangkan game tersebut.
     4.    Alternate approaches to NPCs: hal ini termasuk berubahnya tampilan game untuk menambah kepercayaan NPC dan mengeksplor ke lingkungan social daripada hanya menjadi NPC atau hanya memiliki perilaku NPC.

https://adiazep.wordpress.com/2018/01/10/kecerdasan-buatan-permainan-ai-games/
https://freemanof.wordpress.com/tugas/artificial-intelligence-pada-game/
http://www.elektro.undip.ac.id/iwan/Perancangan%20Software%20Embedded%20System%20Berbasis%20FSM.pdf

Tugas Menerjemahkan Jurnal

Kamis, 17 Januari 2019
Posted by fauzan yafie

Tugas Softskill
Desain Pemodelan Grafik





Fauzan Yafie Muyassar      (52416724)
Muhammad Maulana Yusuf           (54416995)
Ramma riyantka putra                     (56416052)


Menerjemahkan Jurnal
corpus based & knowledge based measures of text semantic similarity-5








UNIVERSITAS GUNADARMA
2019
Abstrak
Makalah ini menyajikan metode untuk mengukur kesamaan semantik teks, menggunakan langkah-langkah yang berbasis corpus dan berbasis pengetahuan kesamaan. Pada masalah ini sebelumnya telah difokuskan terutama pada dokumen yang besar (misalnya teks klasifikasi, pencarian informasi) atau kata perkata (misalnya perasamaan kata). Mengingat bahwa sebagian besar informasi yang tersedia saat ini, di Web dan di tempat lain, terdiri dari potongan teks pendek (misalnya dokumen ilmiah abstrak, keterangan abstrak, Deskripsi Produk), dalam tulisan ini kita fokuskan pada mengukur kesamaan semantik teks-teks singkat. Melalui eksperimen dilakukan pada sebuah data set parafrase, kami dapat menunjukkan bahwa metode kesamaan semantic(semantic similarity) melebihi metode dari apa yang didasarkan pada pencocokan leksikal sederhana (simple lexical matching), mengakibatkan hingga terjadi penurunan sebanyak13% kesalahan terkait dengan metrik tradisional berbasis vektor kesamaan (the traditional vector-based similarity metric).
Inti dari isi jurnal
Mengetahui hasil Pengukuran kesamaan simantik antara basis corpus dengan basis pengetahuan
Metode yang digunakan
Linguistik korpus adalah metode linguistik yang menggunakan data dari bahan-bahan bahasa yang terkumpul dalam suatu sumber yang disebut korpus atau korpora (sejenis "bank" bahasa) yang berasal dari penggunaan bahasa dalam berbagai genre, ragam, dan bahan lisan maupun tertulis yang menjamin keragaman yang seluas-luasnya dan menghindari penggunaan bahasa yang sangat sempit seperti idiolek. Data tersebut disusun secara sistematis dan biasanya mudah diakses secara elektronis dengan komputer. Metode ini digunakan dalam linguistik deskriptif maupun linguistik terapan, seperti penyusunan kamus, untuk menjamin bahwa data yang digunakan benar-benar berasal dari penggunaan yang luas dan terhindar dari penggunaan subjektif. (Harimurti Kridalaksana (2008). Kamus Linguistik (edisi ke-4). Jakarta: Gramedia Pustaka Utama. ISBN 978-979-22-3570-8.)
Kelebihan
Metode berbasis corpus memiliki keuntungan bahwa tidak memerlukan cara manual dengan tangan dan, terpisah dari pilihan Corpus yang sesuai dan besar, metode ini tidak ada masalah yang berkaitan dengan kelengkapan sumber daya. Di sisi lain, metode berbasis pengetahuan dapat menyajikan informasi yang tepat. Perbedaan ini dapat diamati dalam hal ketepatan dan mengingat. Faktanya, walaupun ketepatan langkah-langkah pada metode berbasi pengetahuan lebih tinggi akan tetapi langkah-langkah yang berbasi corpus memberikan secara umum kinerja yang lebih baik dalam mengingat.
Kekurangan
Masih belum sempurna untuk mengetahui kesamaan simantik secara keseluruhan teks
Kesimpulan
Ternyata, menggabungkan informasi simantik ke ukuran text meningkatkan kemungkinan secara signifikan secara dasar dan atas dasar kesamaan kosinus berbasis vector, diukur dalam tugas pengelanan paraphrase. Kinerja terbaik dicapai dengan menggunakan metode yang menggabungkan beberapa kesamaan metric menjadi 1, untuk akurasi keseluruhan 70,3% mewakili pengurangan tingkat kesalahan 13,8% yang signifikan sehubungan dengan garis dasar kesamaan cosinus berbasis vektor. Selain itu, jika kita mempertimbangkan kenaikan 83% yang ditetapkan oleh perjanjian antar anotator yang dicapai pada data set ini (Dolan, Quirk, & Brockett 2004), pengurangan tingkat kesalahan pada data awal menampilkan jauh lebih signifikan.
Saran/pengembangan berikutnya
Meskipun metode kami bergantung pada pendekatan kata-perkata,karena ternyata penggunaan ukuran kesamaan semantik meningkatkan secara signifikan atas metrik pencocokan leksikal tradisional. Meskipun demikian kami sadar bahwa pendekatan kata-perkata mengabaikan banyak hubungan penting dalam struktur kalimat, seperti ketergantungan antara kata-perkata, atau peran yang dimainkan oleh berbagai argumen dalam kalimat. Pekerjaan di masa depan akan mempertimbangkan penyelidikan representasi yang lebih canggih dari struktur kalimat, seperti logika sususan predikat pertama atau pohon parse semantik, yang harus memungkinkan untuk penerapan ukuran yang lebih efektif dari kesamaan teks semantic.

Membuat animasi 3D dengan MMD

Sabtu, 05 Januari 2019
Posted by fauzan yafie
Tugas Softskill

Desain Pemodelan Grafik








Fauzan Yafie Muyassar (52416724)
Muhammad Maulana Yusuf (54416995)
Ramma riyantka putra (54416995)











Pada tugas kuliah ke-3 mata kuliah desain permodelan grafik ini yaitu membuat animasi 3D, aplikasi yang akan digunakan adalah MMD. MMD adalah sebuah program animasi yag bersifat freeware yang dapat membuat para penggunanya dapat membuat animasi berbasis 3D. MMD bukan hanya dipakai sekedar untuk membuat animasi saja, kita dapat membuat video musik, game interaktif , hingga film dari program tersebut.

Berikut adalah proses pembuatan animasi 3D menggunakan aplikasi MMD secara singkat.

Pertama kita akan membuat atau mengimport model, untuk membuat model harus menggunakan aplikasi tambahan yaitu PMX editor, tapi karena pembuatan model pada PMX editor memakan banyak waktu kita hanya akan mengimport model dan menggerakannya dengan mmd.



1.    Buka aplikasi MMD
2.    Klik To Model
3.    Pilih model yang akan digunakan
4.    Lalu open


Selanjutnya kita akan menggerakan model dengan memasukan frame ke setiap perpindahan bone pada model.



1.    Geser posisi frame.
2.    Klik salah satu titik yang ada pada model.
3.    Lalu klik rotate di bone manipulation dan ubah posisi titiknya.
4.    Masukan frame dengan klik register.
5.    Ulangi sampai frame yang dibutuhkan dirasa cukup.

Kemudian hasil dari pembuatan frame tersebut dirender kedalam bentuk video dengan format .avi dan di encoder dengan MJPEG compressor.



1.    Klik file
2.    Render to AVI file
3.    Tentukan nama file dan letak file lalu save
4.    Masukan dari frame berapa dan sampai berapa yang akan di render
5.    Pilih MJPEG compressor lalu Ok.
6.    Tunggu hingga render selesai

Langkah terakhir memasukan suara pada video, karena mmd hanya bisa menggunakan suara dengan format WAV maka untuk memasukan suara bisa dengan aplikasi editor video, aplikasi yang kami gunakan adalah camtasia.





1.    Buka aplikasi camtasia.
2.    Masukan video dan audio yang akan disatukan
3.    Kemudian klik share lalu local file...
4.    Pilih format file ke 720p
5.    Tulis nama file kemudian finish.

Dan berikut adalah hasilnya...

Desain Pemodelan Grafik, modifikasi logo Starbucks

Selasa, 20 November 2018
Posted by fauzan yafie
Tugas Softskill
Desain Pemodelan Grafik



              Nama : Fauzan Yafie M
              Kelas  : 3IA07
              NPM   : 52416724

Logo sebelum di modifikasi

    Makna

Siren putri duyung pada mitologi Yunanai yang memiliki 2 sisi yang berbeda. Konon banyak pelaut yang terpesona dengan kecantikan Siren, tapi kemudian ternyata si putri membawa bencana  bagi pelaut dengan nyanyian merdunya, mereka terlena dan akhirnya kapalnya terjerembab menghempas batu karang di laut. Sama halnya dengan kopi yang akan membuat banyak orang terlena bahkan tak sadar menghabiskan sebagian besar waktunya hanya untuk secangkir kopi.


Logo setelah di modifikasi

   Makna


Dewi siren memegang cangkir memberi makna bahkan, dewi Siren pada mitologi Yunanai yang konon banyak pelaut yang terpesona dengan kecantikan bisa terpesona oleh kenikmatan kopi dari Startbuck, dengan kopi yang akan membuat banyak orang terlena bahkan tak sadar menghabiskan sebagian besar waktunya hanya untuk secangkir kopi.

Analisis Logo Starbucks

Senin, 22 Oktober 2018
Posted by fauzan yafie
Nama : Fauzan Yafie M
Kelas  : 3IA07
NPM   : 52416724





Analisis Logo Starbucks

Starbucks adalah sebuah perusahaan yang bergerak dalam industri kopi dari Amerika dan berkantor pusat di Seattle, Washington. Starbucks saat ini masih populer dan menjadi kedai kopi terbesar di dunia dengan 20.336 kedai di 61 negara. Bagi kalian yang suka ngopi pasti sudah tidak asing dengan Starbucks. Memang pesona Starbucks sangat besar bagi kalangan pecinta kopi di seluruh dunia. Hampir semua pecinta kopi kenal dengan kedai kopi ini.

Starbucks Coffee pertama kali di buka di Seattle pada 1971 oleh Jerry Baldwin, Zev Siegel dan Gordon Bowker dengan nama II Giornale. Terinspirasi oleh  Alfred Peet yang menjual biji kopi pilihan, akhirnya berdirilah kedai kopi berkualitas yang kita kenal sekarang. Nama Starbucks pun terbentuk pada tahun 1987, ketika Starbucks dijual pada Howard Schultz.

Bicara mengenai Starbucks, kita tidak bisa lepas dari logo yang membuatnya populer di seluruh dunia. Banyak yang bertanya-tanya apa arti dari gambar yang ada di logo tersebut, sebelum kita membahasnya, sejarah desain logo Starbucks dimulai pada tahun 1971 ketika perusahaan pertama kali akan didirikan. Mereka membutuhkan logo yang iconic dan elegan. Akhirnya 3 pendiri Starbucks menghire designer logo Terry Heckler. Aliran desainnya banyak dipengaruhi oleh buku-buku classic yang dia tulis juga, yang pada akhirnya dituangkan pada logo Starbucks ini.

Starbucks Coffee telah melakukan empat kali penggantian logo, yaitu pada tahun 1971, 1987, 1982 dan awal tahun 2011. Logo Starbucks itu sendiri bias di artikan dengan makna yang berbeda.

1.                menggambarkan Dewi Siren yaitu Dewi Penggoda. Dalam mitologi Yunani, Syren adalah ikan duyung berekor kembar yang suka menngoda para pelaut. Hal ini mempunyai makna bahwa nantinya Starbucks Coffee dapat  menarik perhatian konsumen.

2.                Siren putri duyung pada mitologi Yunanai yang memiliki 2 sisi yang berbeda. Konon banyak pelaut yang terpesona dengan kecantikan Siren, tapi kemudian ternyata si putri membawa bencana  bagi pelaut dengan nyanyian merdunya, mereka terlena dan akhirnya kapalnya terjerembab menghempas batu karang di laut. Sama halnya dengan kopi yang akan membuat banyak orang terlena bahkan tak sadar menghabiskan sebagian besar waktunya hanya untuk secangkir kopi.

Dalam mitologi Yunani, Siren atau ‘’’Seirenes’’’ (bahasa Yunani: Σειρῆνας) adalah makhluk legendaris, termasuk kaum Naiad (salah satu kaum nimfa yang hidup di air) yang hidup di lautan. Mereka tinggal di sebuah pulau yang bernama Sirenum Scopuli, atau menurut beberapa tradisi berbeda mereka tinggal di tanjung Pelorum, pulau Anthemusa, pulau Sirenusian dekat Paistum, atau di Capreae, yang mana semuanya adalah tempat-tempat yang dikelilingi oleh batu karang dan tebing. Mereka menyanyikan lagu-lagu memikat hati yang membuat para pelayar yang mendengarnya menjadi terbuai sehingga kapal mereka menabrak karang dan tenggelam.

Desain logo starbuck mengalami banyak perubahan, pada awal tahun 1986-an, putri duyung bertelanjang  dada dan lebih menonjolkan 2 sirip ikannya. Tetapi pada tahun 1987-1992, Siren tidak lagi bertelanjang dada karena tertutup rambutnya, tapi masih melihatkan pusarnya. Warna berubah dari cokelat ke hijau. Sampai pada akhirnya sekarang Siren lebih tertutup dan tidak memperlihatkan dada dan pusarnya sama sekali.

Sumber :



PROSES ANALISIS WEB TERMASUK PARAMETER UKURANYA

Rabu, 18 April 2018
Posted by fauzan yafie

WEB CONTENT


Media
Dalam produksi media dan penerbitan, konten informasi dan pengalama dapat memberikan nilai bagi end-user/audience dalam konteks tertentu. Konten dapat disampaikan melalui media apapun seperti internet, televisi, dan CD audio, serta acara live seperti konferensi dan pertunjukan panggung. Konten (media) digunakan untuk mengidentifikasi dan menilai berbagai format dan genre informasi yang dikelola sebagai nilai tambah, dan media komponen berguna untuk target audiens. Produksi media dan teknologi pengiriman berpotensi meningkatkan nilai konten dengan format, penyaringan dan menggabungkan sumber-sumber asli konten untuk hal yang baru dengan konteks yang baru. Kurang penekanan pada nilai dari konten yang disimpan, dan lebih menekankan pada repurposing cepat, pemakaian ulang, dan pemindahan telah menyebabkan banyak penerbit dan produser media melihat fungsi utama mereka kurang mempunyai banyak pembuat/pencipta dan lebih sebagai transformer dari konten.

Standard
Standar Web merupakan suatu keharusan, standar non-proprietary dan spesifikasi teknis lainnya yang mendefinisikan dan menggambarkan aspek dari World Wide Web. Dalam beberapa tahun terakhir, istilah ini telah lebih sering dikaitkan dengan kecenderungan untuk membangun situs web, dan filosofi desain web dan pengembangan yang meliputi metode-metode.
Standar web satu sama lain saling tergantung, beberapa di antaranya mengatur aspek internet, bukan hanya World Wide Web (Sebuah Situs). Bahkan ketika web tidak terpantau, standar tersebut secara langsung atau tidak langsung mempengaruhi perkembangan dan administrasi situs web dan layanan web. Pertimbangannya adalah interoperabilitas, aksesibilitas dan kegunaan dari halaman web dan situs web.

Standar web, dalam arti yang lebih luas, terdiri dari:
Recommendations published by the World Wide Web Consortium (W3C)Internet standard (STD) documents published by the Internet Engineering Task Force (IETF)Request for Comments (RFC) documents published by the Internet Engineering Task ForceStandards published by the International Organization for Standardization (ISO)Standards published by Ecma International (formerly ECMA)The Unicode Standard and various Unicode Technical Reports (UTRs) published by the Unicode ConsortiumName and number registries maintained by the Internet Assigned Numbers Authority (IANA)
Standar web bukanlah merupakan aturan, tetapi terus berkembang dan disesuaikan dengan teknologi web. Standar web yang dikembangkan oleh suatu organisasi sering bersaing kadang disewakan oleh teknologi yang tidak sesuai dengan standarisasi publik dan dinyatakan sebagai standar oleh satu individu atau perusahaan.

BAHASA DALAM WEB
Dalam sebuah web kita memerlukan sebuah bahasa pemrograman. Sekarang kita bisa dengan mudah membuat suatu website yang geratis atau dengan membayar. Sebenarnya apakah fungsi dari website itu sendiri? Website dapat digunakan untuk mengeshare berbagai ilmu dan pengetahuan sehingga banyak orang dapat mengetahuinya. Banyak bahasa pemrograman seperti HTML, joomla, java, bahasa C, C++, PHP, dll.
Tapi PHP mempunyai kelebihan dari bahasa pemograman yang lainnya yang diantaranya :
Bahasa pemrograman PHP adalah sebuah bahasa script yang tidak melakukan sebuah kompilasi dalam penggunaanya.Web Server yang mendukung PHP dapat ditemukan dimana – mana dari mulai apache, IIS, Lighttpd, nginx, hingga Xitami dengan konfigurasi yang relatif mudah Dalam sisi pengembangan lebih mudah, karena banyaknya milis – milis dan developer yang siap membantu dalam pengembangan.Dalam sisi pemahamanan, PHP adalah bahasa scripting yang paling mudah karena memiliki referensi yang banyak.PHP adalah bahasa open source yang dapat digunakan di berbagai mesin (Linux, Unix, Macintosh, Windows) dan dapat dijalankan secara runtime melalui console serta juga dapat menjalankan perintah-perintah system

Model Generatif (GENERATIVE MODEL)
Secara tradisional, objek 3D dan dunia virtual ditentukan oleh daftar geometris yang terdahulu : kubus dan bola di bentukan CSG, NURBS patch, satu set fungsi implisit, segitiga, atau hanya dengan sebuah titik.
Istilah ‘generatif model’ menjelaskan perubahan paradigma dalam deskripsi bentuk, generalisasi dari objek yang dioperasikan : sebuah bentuk digambarkan oleh urutan langkah-langkah pengolahan, bukan hanya hasil akhir dari penerapan operasi. Desain bentuk menjadi desain aturan. Desain bentuk menjadi desain aturan. Pendekatan ini sangat umum dan dapat diterapkan pada setiap representasi bentuk yang menyediakan satu set untuk menghasilkan sebuah fungsi, ‘operator bentuk dasar’ (elementary shape functions) . Efektivitasnya telah dibuktikan, misalnya, di bidang pembuatan grid , dengan operator Euler sebagai pelengkapnya dan penutup set yang menghasilkan fungsi untuk sebuah perangkap dan beroperasi pada tingkat halfedge.

Contoh Generative Model :
Pemodelan generatif mempunyai keuntungan yang efisiensi untuk menciptakan bentuk-operator tingkat tinggi dari operator bentuk tingkat rendah. Setiap urutan langkah-langkah pengolahan dapat dikelompokkan secara bersama-sama untuk menciptakan ‘operator gabungan’ yang baru. Ini mungkin menggunakan operator dasar serta operator gabungan lainnya. Nilai yang konkret dapat dengan mudah diganti dengan parameter, yang memungkinkan untuk memisahkan data dari suatu operasi: Urutan pemrosesan yang sama dapat diterapkan pada set data input yang berbeda. Data yang sama dapat digunakan untuk menghasilkan bentuk yang berbeda dengan menerapkan operator gabungan yang berbeda, misalnya, sebuah perpustakaan operator dengan model domain-dependen. Hal ini memungkinkan untuk membuat objek yang sangat kompleks dari beberapa parameter input tingkat tinggi, seperti misalnya sebuah perpustakaan (library style).

Generatif bahasa pemodelan GML adalah implementasi konkret dari pendekatan generatif. Fitur utamanya adalah penuh dengan bahasa pemrograman yang fungsional namun tetap dapat digunakan secara efisien sebagai format file untuk deskripsi tingkat rendah.

Rhetorical Web
Rhetorical Web adalah fitur yang signifikan dari WWW , bahwa hiperlink bisa mengoperasikan secara semantik dan navigational . Di sisi lain , tautan (link) menyarankan asosiasi yang berarti antara halaman web dan isi dari halaman web , dan bisa memfasilitasi ciptaan tropis (tropic creation) yang berguna . Tautan dan asosiasi ini dapat dibaca secara kritis , disarankan tentang cara berfikir hubungan antara halaman suatu web dan isi halaman suatu web yang dimaksud atau tidaknya oleh si pembuat (author).

Dalam tugas softskill ini saya akan membuat tugas tentang analisi web content , disini saya akan membikin tulisan tentang analisi web content dari web kesukaan pribadi dan termaksud penggunaan bahasanya. Dibawah ini materi yang akan saya bahas, semoga bermanfaat buat bagi pembaca dan yang membutuhkannya .

Contoh Rhetorical Web:

Web Annotations
Tagging
Tagging adalah kata yang belum lama dilahirkan. Dahulu sebelum ada tagging, dunia informasi yang ada di internet berserakan dan tidak tersusun berdasarkan kategorinya. Google pun diam-diam sudah memasukkan sistem tag, semacam fitur bookmark ke dalam my Search History, hal ini memungkinkan Anda melakukan tagging dan menaruh komentar ke setiap situs web yang Anda kunjungi.

Metadata
Metadata adalah informasi terstruktur yang mendeskripsikan, menjelaskan, menemukan, atau setidaknya membuat menjadikan suatu informasi mudah untuk ditemukan kembali, digunakan, atau dikelola. Metadata sering disebut sebagai data tentang data atau informasi tentang informasi. Metadata ini mengandung informasi mengenai isi dari suatu data yang dipakai untuk keperluan manajemen file/data itu nantinya dalam suatu basis data. Jika data tersebut dalam bentuk teks, metadatanya biasanya berupa keterangan mengenai nama ruas (field), panjang field, dan tipe fieldnya: integer, character, date, dll. Untuk jenis data gambar (image), metadata mengandung informasi mengenai siapa pemotretnya, kapan pemotretannya, dan setting kamera pada saat dilakukan pemotretan. Satu lagi untuk jenis data berupa kumpulan file, metadatanya adalah nama-nama file, tipe file, dan nama pengelola (administrator) dari file-file tersebut.

Fungsi metadata
Metadata memberikan fungsi yang sama seperti katalog yaitu:membuat sumberdaya bisa ditemukan dengan menggunakan kriteria yang relevanmengidentifikasi sumberdayamengelompokkan sumberdaya yang serupamembedakan sumberdaya yang tak miliki kesamaanmemberikan informasi lokasi

Jenis metadata
Terdapat tiga jenis utama metadata:
Metadata deskriptif menggambarkan suatu sumberdaya dalam maksud seperti penemuan dan identifikasi. Dia bisa meliputi elemen semisal judul, abstrak, pengarang, dan kata kunci.Metadata struktural menunjukkan bagaimana kumpulan obyek disusun secara bersama-sama menjadi satu, semisal bagaimana halaman-halaman ditata untuk membentuk suatu bab.Metadata administratif menyediakan informasi untuk membantu mengelola sumberdaya, semisal terkait kapan dan bagaimana suatu informasi diciptakan, tipe dokumen dan informasi teknis lainnya, serta siapa yang bisa mengaksesnya

ANALISIS WEB

PENGUKURAN WEB
Di bawah ini ada beberapa tools yang digunakan untuk mengeukur website dari segi kecepatan akses dan performanya, serta mengukut banyaknya pengunjung suatu website, berikut ini penjelasan mengenai beberapa tools yang digunakan untuk mengukur kecepatan akses website.

1. PINGDOM TOOLS
Pingdom Tools merupakan sebuah alat ukur kecepatan website dapat di akses, nilai dari sebuah website, dan berapa ukuran dari sebuah website tersebut.

Beberapa kelebihannya di kategorikan sebagai berikut :

Ø Performance Grade : melihat nilai kecepatan performa halaman web, dari akses DNS, browser cache, combine external css dan lain-lain.

Ø Waterfall : melihat detail kecepatan akses ketika membuka halaman web, dari gambar bahkan sampai seberapa cepat script tersebut dapat di akses.

Ø Page Analysis : melihat detail analisa halaman web.

Ø History : melihat detail akses dari beberapa hari lalu.

Kekurangan yang terdapat pada tools ini, sama seperti tools alat ukur akses web pada umumnya yaitu Membutuhkan akses internet yang stabil, karena tidak mungkin kita bisa mengukur kecepatan akses suatu website kalau akses internet kita terhadap website tersebut tidak stabil/berjalan dengan baik.

2. GTMETRIX
GTmetrix adalah website untuk menganalisa kecepatan web yang tersedia secara gratis, dengan menggunakan google page speed dan Yahoo Yslow sebagai analyze engine dan untuk menampilkan hasil serta rekomendasi yang harus dilakukan. Dengan GTmetrix juga dapat membandingkan beberapa URL sekaligus dan jika mendaftar sebagai anggota maka dapat:
Melihat tes sebelumnya untuk membandingkan hasilnyaMenjadwalkan cek website secara otomatis menyimpan laporan memilih hasil laporan untuk ditampilkan kepublic atau tidak.

Kelebihan GTmetrix :
Dapat menggunakan google page speed dan YSLOW sebagai analyze engineDapat membandingkan beberapa URL sekaligusMenjadwalkan cek website secara otomatisDapat menyimpan laporanMemilih hasil laporan untuk ditampilkan kepublic atau tidak.

Kekurangan GTmetrix :
Jika menggunakan GTmetrix harus menggunakan internet yang cepat.

3. ALEXA RANK
Alexa Internet, Inc. adalah perusahaan yang berbasis di California yang mengoperasikan situs yang menyediakan informasi mengenai banyaknya pengunjung suatu situs dan urutannya. Alexa Internet didirikan pada tahun 1996 oleh Brewster Kahle dan Bruce Gilliat. Cara kerja Alexa rank Alexa memberikan peringkat ke sebuah situs berdasarkan jumlah pengunjung unik. Semakin rendah alexarank dari situs berarti situs memiliki sedikit pengunjung unik.Jadi jika Anda bisa mendapatkan lebih banyak traffic ke situs Anda, Anda akan mendapatkan lebih rendah alexa rank.

CRAWLER
Crawler bertugas untuk mengindeks, membuat rangking, menyusun dan menata halaman dalam bentuk indeks terstruktur agar bisa dicari dalam waktu yang sangat cepat. Obyek dari crawler adalah isi halaman, file, folder dan direktori web, sedangkan subyek dari robots.txt adalah mesin pencari/search engine crawler. Crawler ini penting dipahami untuk SEO. Crawler akan berhadapan dengan robotsg.txt yang akan memandu mesin pencari/search engine seperti google, yahoo dan bing untuk mengindeks sebuat blog atau website, sehingga crawler akan tahu mana halaman, folder atau file yang boleh diindeks atau tidak, semakin lengkap sebuah panduan dalam robots.txt akan lebih baik, dengan demikian robot crawler akan dengan cepat mengindeks isi website, kebanyakan halaman situs berisi link ke halaman lain.

SEARCH ENGINE
Mesin pencari (search engine) adalah salah satu program komputer yang di rancang khusus untuk membantu seseorang menemukan file-file yang disimpan dalam computer, misalnya dalam sebuah web server umum di web (www) atau komputer sendiri. Mesin pencari memungkinkan kita untuk meminta content media dengan criteria yang spesifik ( biasanya berisikan prase atau kata yang kita inginkan) dan memperoleh daftar file yang memenuhi kriteria tersebut.

Cara Kerja Search Engine
Mesin pencari web bekerja dengan cara menyimpan informasi tertang banyak halaman web, yang diambil secara langsung dari www. Halaman ini di ambil dengan web crawler-browsewr web yang otomatis mengikuti setiap pranala yang di lihatnya. Isi setiap halaman lalu dianalisis untuk menentukan cara mengindeksnya (misalnya kata-kata di ambil dari judul, subjudul, atau field khusus yang di sebut meta tag ).

Data tentang halaman web disimpan dalam sebuah database indeks untuk di gunakan dalam pencarian selanjutnya. Sebagian mesin pencari seperti Google, menyimpan seluruh atau sebagian halaman sumber ( yang di sebut cache) maupun informasi tentang halaman web itu sendiri. Ketika seorang pengguna menggunakan mesin pencari dan memasukin query, biasanya dengan memasukan kata kunci, mesin mencari akan mengindeks dan memberikan daftar halaman web yang paling sesuai dengan kriterianya. Daftar ini biasanya di sertai ringkasan singkat mengenai judul dokumen dan terkadang sebagian teks dari hasil pencarian yang kita cari.

Pengelompokan Search Engine
Search Engine dikelompokkan ke dalam tiga kelompok utama. Yaitu, primer, sekunder, dan targeted. Yuk kita bahas satu-satu :

Search Engine Primer
Search engine primer adalah jenis search engine yang umum kite kenal salama ini, yaitu Google, Yahoo!, dan MSN.

Search Engine Sekunder
Seperti juga search engine yang termasuk dalam kelompok primer, search engine sekunder ini juga mempunyai algoritma yang berbeda dalam hal merangking. Mereka mempunyai penekanan pada kriteria yang berbeda-beda dalam hal penentuan rangking. Ada yang lebih menekankan pada penggunaan keyword, sementara yang lain lebih menekankan pada link, dan seterusnya.

Search engine sekunder ini tidak bisa kita abaikan saat kita mulai membuat perencanaan SEO. Seperti yang sudah dikatakan tadi, walau mungkin traffic yang mereka berikan tidak sebanyak traffik dari search engine primer, namun traffik tetaplah traffik. Lycos, Miva, LookSmart, Ask.com, dan Espotting adalah contoh-contoh search engine yang termasuk dalam kelompok sekunder.

Targeted Search Engine
Targeted search engine terkadang disebut juga topical search engine. Yaitu search engine yang lebih spesifik dari yang spesifik. Search engine ini biasanya dibuat untuk melayani user-user yang mempunyai ketertarikan pada topik-topik yang tertentu. Topik-topik ini biasanya bersifat umum, misalnya masalah kesehatan, bisnis, pendidikan, teknologi, dan sejenisnya.

Contoh-contoh search engine targeted ini misalnya, CitySearch, Yahoo! Travel, dan MusicSearch. Seperti juga search engine sekunder yang kita bicarakan diatas, traffik yang ke atau dari search engine kelompok targeted ini adalah traffik yang benar-benar spesifik. Carilah search engine targeted yang mempunyai relevansi dengan topik yang menjadi target usaha SEO yang kita lakukan.

Web Archiving
Definisi Web Archiving
Pengarsipan web (Web Archiving) adalah proses mengumpulkan bagian dari WWW dan memastikan koleksi tersebut diawetkan dalam suatu arsip, misalnya situs arsip, untuk diakses peneliti, sejarawan, dan masyarakat umum pada masa datang.

Cara Kerja Web Archiving
Yang paling umum web pengarsipan teknik menggunakan web crawler untuk mengotomatisasi proses pengumpulan halaman web. Web crawler biasanya mengakses halaman web dengan cara yang sama dengan yang dilakukan user yang menggunakan web browser untuk menemukan website yang ingin dicari.

Contoh-contoh Web Archiving
Berikut Ini adalah Beberapa Contoh Layanan yg melayani jasa Web Archiving:
Archive-it : Sebuah Layanan Pengarsipan Web Berlangganan yang memperbolehkan sebuah institusi Untuk Membangun, Me-Manage, dan Mecari Arsip web Institusi itu sendiri
Archive.is : Sebuah Layanan Pengarsipan Web Gratis Untuk menyimpan Halaman dan berikut juga Gambar dari sebuah website tertentu. Dan bias menyimpan halaman dari Web 2.0.
Iterasi : Sebuah Layanan Pengarsipan Web yang khusus untuk agensi pemerintahan, organisasi Finansial, brand heritage Dll.

Sumber :
http://ryola.blogspot.co.id/2015/04/analisis-web-content.html
https://211093awan.wordpress.com/2013/07/04/tugas-keempat-softskills-semester-4-web-content-structure-web-analysis-web/

Welcome to My Blog

Popular Post

Blogger templates

Diberdayakan oleh Blogger.

Halaman

- Copyright © Belajar Secara Mandiri -Robotic Notes- Powered by Blogger - Designed by Johanes Djogan -