Posted by : fauzan yafie
Senin, 25 Maret 2019
MAKALAH
ARTIFICIAL
INTELLEGENT
PADA GAME
Di
susun oleh :
Fauzan
Yafie Muyassar (52416724)
Jurusan
Teknik Informatika
Universitas
Gunadarma
2019
Pengertian Kecerdasan Buatan
Kecerdasan buatan (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau
AI) didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas
buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan
dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan
seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan
kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika
fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.
Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk
mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk
contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk
menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan,
suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri,
yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata.
Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan,
teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi
perangkat lunak komputer rumah danvideo game.
Sedangkan arti dari kecerdasan buatan,menurut para ahli :
H.A Simon (1987):
“kecerdasan buatan merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan
instruksi yang terkait dengan pemrograman computer untuk melakukan sesuatu hal
yang dalam pandangan manusia adalah cerdas.”
Rich and Knight (1991):
“Sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal
yang pada saat ini dapat dilakukan dengan lebih baik oleh manusia.”
Encyclopedia Britannica:
“merupakan cabang dari ilmu computer yang dalam merepresentasi
pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk symbol-simbol dari bilangan, dan
memproses informasi berdasarkan metode heuristic atau berdasarkan sejumlah
aturan”
Tujuan dari kecerdasan buatan menurut Winston dan Prendergast
(1984):
1.
Membuat mesin menjadi lebih pintar
(tujuan utama)
2.
Memahami apa itu kecerdasan
(tujuan ilmiah)
3.
Membuat mesin menjadi lebih
bermanfaat (tujuan entrepreneurial)
Didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukan oleh suatu
entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap computer. Kecerdasan
diciptakan dan dimasukkan dalam suatu mesin atau computer agar dapat melakukan
pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa bidang yang
menggunakan kecerdasan buatan anatara lain system pakar, permaianan computer,
fuzzy logic, jaringan syaraf tiruan dan robotika.
Pengertian Game
Game adalah permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan
metode animasi. Permainan game merupakan bidang AI yang sangat populer berupa
permainan antara manusia melawan mesin yang mempunyai intelektual untuk
berpikir. Komputer dapat bereaksi dan menjawab tindakan-tindakan yang diberikan
oleh lawan mainnya.
Salah satu komputer yang ditanamkan AI untuk game bernama Deep
Blue. Deep Blue adalah sebuah komputer catur buatan IBM pertama yang
memenangkan sebuah permainan catur melawan seorang juara dunia (Garry Kasparov)
dalam waktu standar sebuah turnamen catur. Kemenangan pertamanya (dalam
pertandingan atau babak pertama) terjadi pada 10 Februari 1996, dan merupakan
permainan yang sangat terkenal.
Kegunaan AI Pada Game Modern
Kecerdasan buatan pada game atau algoritma heuristic digunakan di
banyak bentuk dan area pada sebuah game. Contoh yang sangat jelas adalah dalam
mengontrol dari NPC pada game, walaupun penggunaan script/kode saat ini
merupakan pengontrol yang umum. Pencarian jalur merupakan contoh lain kecerdasan
buatan yang umum digunakan, dan secara
luas dapat dilihat pada game real-time strategy. Pencarian jalur merupakan
metode untuk menentukan lewat manakah NPC untuk ke tempat tujuan, atau
menghindari halangan – halangan, dan bentuk – bentuk daratan. Diatas pencarian
jalur terdapat navigasi, yang merupakan sub bagian dari kecerdasan buatan pada
game yang berfokus pada memberikan NPC kemampuan untuk menavigasi di lingkungan
mereka, menemukan jalur untuk sebuah tujuan dengan menghindari tabrakan dengan entitas
lainnya ( NPC lainnya, player, dsb) atau berkolaboriasi dengan mereka ( group
navigation).
Penggunaan kecerdasan buatan pada game diluar NPC
Georgios N. Yannakakis menyarankan bahwa akademi pengembangan
kecerdasan buatan dapat memainkan sebuah peran di dalam game dengan kecerdasan
buatan melebihi dari paradigma kecerdasan buatan hanyalah pengontrol perilaku
NPC. Dia menegaskan empat potensi lainnya untuk diaplikasikan dalam area:
1.
Player-experience modelling:
memahami kemampuan dan kondisi emosional pemain, agar menyesuaikan game dengan
benar. Hal ini dapat termasuk penyeimbangan tingkat kesulitan game secara
dinamis, yang terdiri dari penyesuaian tingkat kesulitan dari game tersebut
secara langsung sesuai dengan kemampuan pemain.
2.
Procedural-content generation:
membuat elemen dari sebuah lingkungan game seperti kondisi lingkungan,
tingkatan, dan bahkan music dengan secara otomatis. Metode kecerdasan buatan
dapat menghasilkan konten baru atau cerita yang interaktif.
3.
Data mining on user behavior: hal
ini mengizinkan desainer game untuk mengeksplor bagaimana manusia memainkan
permainannya, bagian mana yang paling sering dimainkan, dan apa yang
menyebabkan mereka untuk berhenti bermain, mengizinkan developer untuk
mengembangkan game tersebut.
4.
Alternate approaches to NPCs: hal
ini termasuk berubahnya tampilan game untuk menambah kepercayaan NPC dan
mengeksplor ke lingkungan social daripada hanya menjadi NPC atau hanya memiliki
perilaku NPC.
https://adiazep.wordpress.com/2018/01/10/kecerdasan-buatan-permainan-ai-games/
https://freemanof.wordpress.com/tugas/artificial-intelligence-pada-game/
http://www.elektro.undip.ac.id/iwan/Perancangan%20Software%20Embedded%20System%20Berbasis%20FSM.pdf