User Interface dan Artificial Intellegent
User Interface
User
Interface merupakan bentuk tampilan grafis yang berhubungan langsung dengan
pengguna (user). Antarmuka pengguna berfungsi untuk menghubungkan antara
pengguna dengan sistem operasi, sehingga komputer tersebut bisa digunakan.
User
Interface yang baik mampu memberikan pengalaman interaksi yang dapat dimengerti
dengan mudah oleh penggunanya (user friendly). Untuk memudahkan, User Interface
terdiri dari menu layar dan ikon, keyboard shortcuts, mouse dan pergerakan
gestur, command language. Termasuk juga diantaranya komponen fisik untuk memasukan
informasi seperti mouse, keyboard, touchscreen, remote dan game control.
Secara umum, User Interface menyediakan cara
untuk:
- Input – pengguna memasukkan perintah dan
memanipulasi sistem dalam bentuk tulisan atau teks
- Output – sistem menujukkan efek dari perintah
dan manipulasi pengguna
Jenis – jenis User Interface
Pada dasarnya user interface terbagi menjadi
dua jenis yaitu Command Line Interface (CLI) dan Graphical User Interface
(GPU). Command Line Interface (CLI) merupakan proses pengguna memasukkan
perintah berbasis tulisan atau dengan mengetikkan perintah untuk menjalankan
tugas tertentu.
Sedangkan Graphical User Interface (GPU)
merupakan proses pengguna memasukkan perintah dengan menggunakan menu grafis,
secara umum GPU dikembangkan untuk mempermudah penggunanya untuk berinteraksi
dengan sistem informasi. Tanpa disadari para pengguna aktif komputer dan
perangkat elektronik lainnya telah banyak menggunakan fitur Graphical User
Interface (GPU) seperti pada pemutar MP3, MP4 dan peranti game.
Pengaplikasian User
Interface
Setelah mengenal pengertian user interface
beserta dengan jenis-jenisnya, mari pahami istolah uder interface secara lebih
jauh dengan memhami pengaplikasiannya. Umumnya pengaplikasian user interface
banyak ditemukan pada program software, perangkat hardware dan sistem operasi
smartphone.
Pada program software hampir semua user
interfacenya menggunakan sistem GPU dimana pengguna dapat memasukkan perintah
dan memanipulasi sistem dengan memilih tampilan grafis tertentu dengan
menggunakan mouse atau keyboard. Pada dua sistem operasi yang paling
lazim, yakni Windows dan Macintosh, user interface-nya memiliki tampilan yang
berbeda namun pada dasarnya dikembangkan dari unsur dan elemen yang hampir
sama.
Sedangkan pada sebagian besar perangkat
hardware user interfacenya cenderung lebih sederhana dan didominasi oleh simbol
sehingga lebih mudah untuk dimengerti. Sebagai contoh yang paling dasar ditemui
adalah user interface pada remote TV yang memiliki keypad numerik, tombol
volume, tombol serta tombol-tombol lainnya sebagai simbol fungsi.
Artificial Intelligence
Artificial
Intelligence didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Andreas Kaplan
dan Michael Haenlein mendefinisikan kecerdasan buatan sebagai “kemampuan sistem
untuk menafsirkan data eksternal dengan benar, untuk belajar dari data
tersebut, dan menggunakan pembelajaran tersebut guna mencapai tujuan dan tugas
tertentu melalui adaptasi yang fleksibel”.
Sistem
seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke
dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat
dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan
antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan
saraf tiruan dan robotika.
Secara garis
besar, AI terbagi ke dalam dua paham pemikiran yaitu AI Konvensional dan
Kecerdasan Komputasional (CI, Computational Intelligence). AI konvensional
kebanyakan melibatkan metode-metode yang sekarang diklasifiksikan sebagai
pembelajaran mesin, yang ditandai dengan formalisme dan analisis statistik.
Dikenal juga sebagai AI simbolis, AI logis, AI murni dan AI cara lama (GOFAI,
Good Old Fashioned Artificial Intelligence). Metode-metodenya meliputi:
1.
Sistem pakar: menerapkan kapabilitas
pertimbangan untuk mencapai kesimpulan. Sebuah sistem pakar dapat memproses
sejumlah besar informasi yang diketahui dan menyediakan kesimpulan-kesimpulan
berdasarkan pada informasi-informasi tersebut.
2.
Petimbangan berdasar kasus
3.
Jaringan Bayesian
4.
AI berdasar tingkah laku: metode modular pada
pembentukan sistem AI secara manual
Kecerdasan
komputasional melibatkan pengembangan atau pembelajaran iteratif (misalnya
penalaan parameter seperti dalam sistem koneksionis. Pembelajaran ini
berdasarkan pada data empiris dan diasosiasikan dengan AI non-simbolis, AI yang
tak teratur dan perhitungan lunak. Metode-metode pokoknya meliputi:
1.
Jaringan Saraf: sistem dengan kemampuan
pengenalan pola yang sangat kuat
2.
Sistem Fuzzy: teknik-teknik untuk
pertimbangan di bawah ketidakpastian, telah digunakan secara meluas dalam
industri modern dan sistem kendali produk konsumen.
3.
Komputasi Evolusioner: menerapkan
konsep-konsep yang terinspirasi secara biologis seperti populasi, mutasi dan
“survival of the fittest” untuk menghasilkan pemecahan masalah yang lebih baik.
Kelebihan Artificial Intelligence:
1.
Artificial Intelligence bersifat konsisten dan teliti .
2.
Artificial Intelligence lebih bersifat permanent.
3.
Artificial Intelligence dapat lebih murah daripada kecerdasan alami.
4.
Artificial Intelligence menawarkan kemudahan untuk digandakan atau
disebarkan.
5.
Artificial Intelligence dapat didokumentasi.
Contoh Penerapan Artificial Intelligence:
*
SYSTRAN.
o
perangkat lunak untuk penerjemahan bahasa.
*
Delco Electronics.
o
Mobil yang dapat mengemudikan sendiri yang menggunakan pendeteksi tepi
untuk tetap bertahan di jalan.
*
Deep Blue.
o
program catur 1997 yang mengalahkan Garry Kasparov pecatur dunia .
*
Volkswagen AG.
o
Sistem pengemudi kendaraan otomatis yang diciptakan oleh Jerman.
REVIEW GAME SHADOWVERSE
Di susun oleh :
Fauzan Yafie Muyassar (52416724)
Jurusan Teknik Informatika
Universitas Gunadarma
2019
SHADOWVERSE
Shadowverse
adalah video game kartu koleksi digital gratis yang
dikembangkan dan diterbitkan oleh Cygames di Jepang. Game ini dirilis untuk perangkat iOS dan
Android pada Juni 2016, dan pada bulan Juli menjadi
permainan kartu koleksi digital paling
populer di Jepang. Versi Mac dan Windows dirilis pada Oktober 2016.
Shadowverse
menggunakan style gambar
anime dengan beberapa ilustrasi yang digunakan kembali dari judul game sebelumnya, Rage of Bahamut, permainan
kartu koleksi digital sebelumnya yang dirilis pada 2012. Permainan ini mirip dengan Hearthstone (2014),
perbedaannya adalah bahwa Cygames berusaha untuk meminimalkan dampak acak pada hasil pertandingan.
Perbedaan lainnya adalah mekanika
game "Evolve" Shadowverse yang memungkinkan pemain memberikan
statistik dan efek bonus kartu yang dimainkan dengan mengorbankan poin evolusi
Gameplay
Matches
Pertandingan
Shadowverse disusun antara dua pemain secara bergiliran bermain kartu dari dek pemain. Setiap pemain diwakili oleh
Pemimpin dengan 20 pertahanan dan dimulai
dari tiga kartu. Pemain yang pertama memiliki dua poin evolusi, dan pemain yang
kedua memiliki tiga poin evolusi, dapat berevolusi satu putaran lebih awal, dan
mendapat
kartu tambahan pada giliran pertama pemain. Tujuan pemain adalah untuk
mengurangi pertahanan pemain lain menjadi 0 atau meraih kemenangan melalui
kartu tertentu. Pemain
juga bisa menang jika kartu
dari dek lawan
kosong
Setiap pemain
menggunakan Play Point untuk bermain kartu. Kedua pemain mulai memiliki nol
titik bermain bola, dan mendapatkan satu bola bermain titik di awal giliran
masing-masing pemain, hingga batas 10. Bola Titik bermain diisi ulang di awal
setiap giliran pemain.
Cards
Dalam Shadowverse, kartu dibagi menjadi tiga
tipe dasar:
- Follower - kartu yang memiliki nilai serangan dan
pertahanan. Hanya kartu Pengikut yang dapat dikembangkan. Setelah pertahanan
pengikut turun di bawah 1, pengikut itu dihancurkan. Pengikut dapat menyerang
pemimpin atau pengikut lainnya, dalam hal ini unit yang diserang akan berkurang
sesuai dengan serangan pengikut. Ketika menyerang pengikut lain, pengikut yang
menyerang akan memiliki pertahanan dikurangi dengan serangan dari pengikut yang
ditargetkan. Pengikut tidak dapat menyerang giliran yang sama dengan yang
dimainkan, kecuali jika pengikut tersebut memiliki kata kunci Rush atau Storm.
- Spell - kartu yang diselesaikan segera setelah dimainkan.
- Amulet - kartu yang pernah dimainkan tetap berada di area
tersebut, memberikan efek hingga dilepas. Jimat tidak bisa diserang oleh
pengikut.
Ketiga jenis
kartu datang dalam empat langka: Perunggu, Perak, Emas dan Legendaris. Dek
hanya dapat berisi tiga atau lebih sedikit salinan kartu, terlepas dari
kelangkaannya.
Setelah putaran 4 (putaran 5 untuk pemain
yang lebih dulu), kartu Follower dapat dikembangkan sekali per putaran,
memberikan mereka tambahan 2 serangan dan pertahanan (biasanya), Rush
(kemampuan untuk menyerang pengikut lain saat giliran pengikut dimainkan),
serta mengaktifkan efek Evolve yang mungkin dimiliki kartu. Penggunaan Evolve
sangat penting untuk mengayunkan gelombang permainan.
Ada delapan kelas, yang disebut
"kerajinan tangan" di lokalisasi bahasa Inggris. Meskipun nama kelas
Jepang asli adalah gairaigo bahasa Inggris, namun lokalisasi menggunakan nama
yang berbeda. Setiap kerajinan memiliki satu set kartu eksklusif dan mekanik
yang unik.
Algoritma Game Shadowverse
- Algoritma greedy merupakan metode yang paling populer
untuk memecahkan persoalan optimasi. Greedy sendiri diambil dari bahasa inggris
yang artinya rakus, tamak atau serakah .Prinsip algoritma greedy adalah: “take
what you can get now!”.
- Algoritma Fuzzy Logic adalah salah satu algoritma yang
digunakan untuk mengelompokan data-data ke dalam beberapa kelompok. Bisa juga
digunakan untuk menentukan peringkat dari beberapa inputan data. Contoh kasus
yang akan dibahas kali ini adalah menentukan lulus tidaknya siswa.
- ALGORITMA GENETIKA, Algoritma genetika adalah algoritma
yang berusaha menerapkan pemahaman mengenai evolusi alamiah pada tugas-tugas
pemecahanmasalah (problem solving). Pendekatan yang diambil oleh algoritma ini
adalah dengan menggabungkan secara acak berbagai pilihan solusi terbaik di
dalam suatu kumpulan (populasi) untuk mendapatkan generasi solusi terbaik
berikutnya yaitu pada suatu kondisi yang memaksimalkan kecocokannya atau lazim
disebut fitness.
- MINIMAX, Sebuah prosedur pencarian yg melihat kedepan,
memperhatikan apa yg akan terjadi, kemudian yang digunakan untuk memilih
langkah berikutnya.
- ALGORITMA AI (ARTIFICIAL INTELEGENCE), Kecerdasan Buatan
(Artificial Intelligence) merupakan cabang terpenting dalam dunia computer yang
membuat agar mesin (computer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang
dilakukan manusia. Pada awalnya diciptakan computer hanya berfungsi sebagai
alat hitung. Tapi sekarang peran computer makin mendominasi kehidupan manusia.
Komputer di harapkan data diberdayakan untuk mengerjakan segala sesuatu yang
biasa dikerjakan oleh manusia.
Sumber
- https://en.wikipedia.org/wiki/Shadowverse
- https://piptools.net/algoritma-fuzzy-logic/
- https://www.it-jurnal.com/pengertian-algoritma-greedy/
MAKALAH
ARTIFICIAL
INTELLEGENT
PADA GAME
Di
susun oleh :
Fauzan
Yafie Muyassar (52416724)
Jurusan
Teknik Informatika
Universitas
Gunadarma
2019
Pengertian Kecerdasan Buatan
Kecerdasan buatan (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau
AI) didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas
buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan
dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan
seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan
kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika
fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.
Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk
mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk
contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk
menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan,
suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri,
yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata.
Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan,
teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi
perangkat lunak komputer rumah danvideo game.
Sedangkan arti dari kecerdasan buatan,menurut para ahli :
H.A Simon (1987):
“kecerdasan buatan merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan
instruksi yang terkait dengan pemrograman computer untuk melakukan sesuatu hal
yang dalam pandangan manusia adalah cerdas.”
Rich and Knight (1991):
“Sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal
yang pada saat ini dapat dilakukan dengan lebih baik oleh manusia.”
Encyclopedia Britannica:
“merupakan cabang dari ilmu computer yang dalam merepresentasi
pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk symbol-simbol dari bilangan, dan
memproses informasi berdasarkan metode heuristic atau berdasarkan sejumlah
aturan”
Tujuan dari kecerdasan buatan menurut Winston dan Prendergast
(1984):
1.
Membuat mesin menjadi lebih pintar
(tujuan utama)
2.
Memahami apa itu kecerdasan
(tujuan ilmiah)
3.
Membuat mesin menjadi lebih
bermanfaat (tujuan entrepreneurial)
Didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukan oleh suatu
entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap computer. Kecerdasan
diciptakan dan dimasukkan dalam suatu mesin atau computer agar dapat melakukan
pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa bidang yang
menggunakan kecerdasan buatan anatara lain system pakar, permaianan computer,
fuzzy logic, jaringan syaraf tiruan dan robotika.
Pengertian Game
Game adalah permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan
metode animasi. Permainan game merupakan bidang AI yang sangat populer berupa
permainan antara manusia melawan mesin yang mempunyai intelektual untuk
berpikir. Komputer dapat bereaksi dan menjawab tindakan-tindakan yang diberikan
oleh lawan mainnya.
Salah satu komputer yang ditanamkan AI untuk game bernama Deep
Blue. Deep Blue adalah sebuah komputer catur buatan IBM pertama yang
memenangkan sebuah permainan catur melawan seorang juara dunia (Garry Kasparov)
dalam waktu standar sebuah turnamen catur. Kemenangan pertamanya (dalam
pertandingan atau babak pertama) terjadi pada 10 Februari 1996, dan merupakan
permainan yang sangat terkenal.
Kegunaan AI Pada Game Modern
Kecerdasan buatan pada game atau algoritma heuristic digunakan di
banyak bentuk dan area pada sebuah game. Contoh yang sangat jelas adalah dalam
mengontrol dari NPC pada game, walaupun penggunaan script/kode saat ini
merupakan pengontrol yang umum. Pencarian jalur merupakan contoh lain kecerdasan
buatan yang umum digunakan, dan secara
luas dapat dilihat pada game real-time strategy. Pencarian jalur merupakan
metode untuk menentukan lewat manakah NPC untuk ke tempat tujuan, atau
menghindari halangan – halangan, dan bentuk – bentuk daratan. Diatas pencarian
jalur terdapat navigasi, yang merupakan sub bagian dari kecerdasan buatan pada
game yang berfokus pada memberikan NPC kemampuan untuk menavigasi di lingkungan
mereka, menemukan jalur untuk sebuah tujuan dengan menghindari tabrakan dengan entitas
lainnya ( NPC lainnya, player, dsb) atau berkolaboriasi dengan mereka ( group
navigation).
Penggunaan kecerdasan buatan pada game diluar NPC
Georgios N. Yannakakis menyarankan bahwa akademi pengembangan
kecerdasan buatan dapat memainkan sebuah peran di dalam game dengan kecerdasan
buatan melebihi dari paradigma kecerdasan buatan hanyalah pengontrol perilaku
NPC. Dia menegaskan empat potensi lainnya untuk diaplikasikan dalam area:
1.
Player-experience modelling:
memahami kemampuan dan kondisi emosional pemain, agar menyesuaikan game dengan
benar. Hal ini dapat termasuk penyeimbangan tingkat kesulitan game secara
dinamis, yang terdiri dari penyesuaian tingkat kesulitan dari game tersebut
secara langsung sesuai dengan kemampuan pemain.
2.
Procedural-content generation:
membuat elemen dari sebuah lingkungan game seperti kondisi lingkungan,
tingkatan, dan bahkan music dengan secara otomatis. Metode kecerdasan buatan
dapat menghasilkan konten baru atau cerita yang interaktif.
3.
Data mining on user behavior: hal
ini mengizinkan desainer game untuk mengeksplor bagaimana manusia memainkan
permainannya, bagian mana yang paling sering dimainkan, dan apa yang
menyebabkan mereka untuk berhenti bermain, mengizinkan developer untuk
mengembangkan game tersebut.
4.
Alternate approaches to NPCs: hal
ini termasuk berubahnya tampilan game untuk menambah kepercayaan NPC dan
mengeksplor ke lingkungan social daripada hanya menjadi NPC atau hanya memiliki
perilaku NPC.
https://adiazep.wordpress.com/2018/01/10/kecerdasan-buatan-permainan-ai-games/
https://freemanof.wordpress.com/tugas/artificial-intelligence-pada-game/
http://www.elektro.undip.ac.id/iwan/Perancangan%20Software%20Embedded%20System%20Berbasis%20FSM.pdf
Tugas Softskill
Desain Pemodelan Grafik
Fauzan Yafie
Muyassar (52416724)
Muhammad
Maulana Yusuf (54416995)
Ramma
riyantka putra (56416052)
Menerjemahkan Jurnal
corpus based & knowledge based measures of text semantic
similarity-5
UNIVERSITAS GUNADARMA
2019
Abstrak
Makalah ini menyajikan metode untuk
mengukur kesamaan semantik teks, menggunakan langkah-langkah yang berbasis
corpus dan berbasis pengetahuan kesamaan. Pada masalah ini sebelumnya telah
difokuskan terutama pada dokumen yang besar (misalnya teks klasifikasi,
pencarian informasi) atau kata perkata (misalnya perasamaan kata). Mengingat
bahwa sebagian besar informasi yang tersedia saat ini, di Web dan di tempat
lain, terdiri dari potongan teks pendek (misalnya dokumen ilmiah abstrak, keterangan
abstrak, Deskripsi Produk), dalam tulisan ini kita fokuskan pada mengukur
kesamaan semantik teks-teks singkat. Melalui eksperimen dilakukan pada sebuah data set parafrase, kami dapat
menunjukkan bahwa metode kesamaan semantic(semantic
similarity) melebihi metode dari apa yang didasarkan pada pencocokan
leksikal sederhana (simple lexical
matching), mengakibatkan hingga terjadi penurunan sebanyak13% kesalahan
terkait dengan metrik tradisional berbasis vektor kesamaan (the traditional vector-based similarity
metric).
Inti
dari isi jurnal
Mengetahui
hasil Pengukuran kesamaan simantik antara basis corpus dengan basis pengetahuan
Metode
yang digunakan
Linguistik korpus
adalah metode linguistik yang menggunakan data dari bahan-bahan bahasa yang
terkumpul dalam suatu sumber yang disebut korpus atau korpora (sejenis
"bank" bahasa) yang berasal dari penggunaan bahasa dalam berbagai
genre, ragam, dan bahan lisan maupun tertulis yang menjamin keragaman yang
seluas-luasnya dan menghindari penggunaan bahasa yang sangat sempit seperti
idiolek. Data tersebut disusun secara sistematis dan biasanya mudah diakses
secara elektronis dengan komputer. Metode ini digunakan dalam linguistik
deskriptif maupun linguistik terapan, seperti penyusunan kamus, untuk menjamin
bahwa data yang digunakan benar-benar berasal dari penggunaan yang luas dan
terhindar dari penggunaan subjektif. (Harimurti Kridalaksana (2008). Kamus
Linguistik (edisi ke-4). Jakarta: Gramedia Pustaka Utama. ISBN
978-979-22-3570-8.)
Kelebihan
Metode
berbasis corpus memiliki keuntungan bahwa tidak memerlukan cara manual dengan
tangan dan, terpisah dari pilihan Corpus yang sesuai dan besar, metode ini
tidak ada masalah yang berkaitan dengan kelengkapan sumber daya. Di sisi lain,
metode berbasis pengetahuan dapat menyajikan informasi yang tepat. Perbedaan
ini dapat diamati dalam hal ketepatan dan mengingat. Faktanya, walaupun
ketepatan langkah-langkah pada metode berbasi pengetahuan lebih tinggi akan
tetapi langkah-langkah yang berbasi corpus memberikan secara umum kinerja yang
lebih baik dalam mengingat.
Kekurangan
Masih
belum sempurna untuk mengetahui kesamaan simantik secara keseluruhan teks
Kesimpulan
Ternyata,
menggabungkan informasi simantik ke ukuran text meningkatkan kemungkinan secara
signifikan secara dasar dan atas dasar kesamaan kosinus berbasis vector, diukur
dalam tugas pengelanan paraphrase. Kinerja terbaik dicapai dengan menggunakan
metode yang menggabungkan beberapa kesamaan metric menjadi 1, untuk akurasi
keseluruhan 70,3% mewakili pengurangan tingkat kesalahan 13,8% yang signifikan sehubungan
dengan garis dasar kesamaan cosinus berbasis vektor. Selain itu, jika kita
mempertimbangkan kenaikan 83% yang ditetapkan oleh perjanjian antar anotator
yang dicapai pada data set ini
(Dolan, Quirk, & Brockett 2004), pengurangan tingkat kesalahan pada data
awal menampilkan jauh lebih signifikan.
Saran/pengembangan
berikutnya
Meskipun
metode kami bergantung pada pendekatan kata-perkata,karena ternyata penggunaan
ukuran kesamaan semantik meningkatkan secara signifikan atas metrik pencocokan
leksikal tradisional. Meskipun demikian kami sadar bahwa pendekatan kata-perkata
mengabaikan banyak hubungan penting dalam struktur kalimat, seperti
ketergantungan antara kata-perkata, atau peran yang dimainkan oleh berbagai
argumen dalam kalimat. Pekerjaan di masa depan akan mempertimbangkan
penyelidikan representasi yang lebih canggih dari struktur kalimat, seperti logika
sususan predikat pertama atau pohon parse semantik, yang harus memungkinkan
untuk penerapan ukuran yang lebih efektif dari kesamaan teks semantic.
Tugas Softskill
Desain Pemodelan Grafik
Fauzan Yafie Muyassar (52416724)
Muhammad Maulana Yusuf (54416995)
Ramma riyantka
putra (54416995)
Pada tugas kuliah
ke-3 mata kuliah desain permodelan grafik ini yaitu membuat animasi 3D,
aplikasi yang akan digunakan adalah MMD. MMD adalah sebuah program animasi yag
bersifat freeware yang dapat membuat para penggunanya dapat membuat animasi
berbasis 3D. MMD bukan hanya dipakai sekedar untuk membuat animasi saja, kita
dapat membuat video musik, game interaktif , hingga film dari program tersebut.
Berikut adalah
proses pembuatan animasi 3D menggunakan aplikasi MMD secara singkat.
Pertama kita akan
membuat atau mengimport model, untuk membuat model harus menggunakan aplikasi
tambahan yaitu PMX editor, tapi karena pembuatan model pada PMX editor memakan
banyak waktu kita hanya akan mengimport model dan menggerakannya dengan mmd.
1.
Buka aplikasi MMD
2.
Klik To Model
3.
Pilih model yang akan digunakan
4.
Lalu open
Selanjutnya kita akan menggerakan model dengan memasukan frame ke setiap
perpindahan bone pada model.
1.
Geser posisi frame.
2.
Klik salah satu titik yang ada pada model.
3.
Lalu klik rotate di bone manipulation dan ubah posisi
titiknya.
4.
Masukan frame dengan klik register.
5.
Ulangi sampai frame yang dibutuhkan dirasa cukup.
Kemudian hasil dari pembuatan frame
tersebut dirender kedalam bentuk video dengan format .avi dan di encoder dengan
MJPEG compressor.
1.
Klik file
2.
Render to AVI file
3.
Tentukan nama file dan letak file lalu save
4.
Masukan dari frame berapa dan sampai berapa yang akan di
render
5.
Pilih MJPEG compressor lalu Ok.
6.
Tunggu hingga render selesai
Langkah terakhir
memasukan suara pada video, karena mmd hanya bisa menggunakan suara dengan
format WAV maka untuk memasukan suara bisa dengan aplikasi editor video,
aplikasi yang kami gunakan adalah camtasia.
2.
Masukan video dan audio yang akan disatukan
3.
Kemudian klik share lalu local file...
4.
Pilih format file ke 720p
5.
Tulis nama file kemudian finish.
Dan berikut adalah hasilnya...
Dan berikut adalah hasilnya...


















