REVIEW GAME SHADOWVERSE

Minggu, 28 April 2019
Posted by fauzan yafie


REVIEW GAME SHADOWVERSE









Di susun oleh :

Fauzan Yafie Muyassar (52416724)



Jurusan Teknik Informatika
Universitas Gunadarma
2019








SHADOWVERSE


Shadowverse adalah video game kartu koleksi digital gratis yang dikembangkan dan diterbitkan oleh Cygames di Jepang. Game ini dirilis untuk perangkat iOS dan Android pada Juni 2016, dan pada bulan Juli menjadi permainan kartu koleksi digital paling populer di Jepang. Versi Mac dan Windows dirilis pada Oktober 2016.


Shadowverse menggunakan style gambar anime dengan beberapa ilustrasi yang digunakan kembali dari judul game sebelumnya, Rage of Bahamut, permainan kartu koleksi digital sebelumnya yang dirilis pada 2012. Permainan ini mirip dengan Hearthstone (2014), perbedaannya adalah bahwa Cygames berusaha untuk meminimalkan dampak acak pada hasil pertandingan. Perbedaan lainnya adalah mekanika game "Evolve" Shadowverse yang memungkinkan pemain memberikan statistik dan efek bonus kartu yang dimainkan dengan mengorbankan poin evolusi


Gameplay

Matches

Pertandingan Shadowverse disusun antara dua pemain secara bergiliran bermain kartu dari dek pemain. Setiap pemain diwakili oleh Pemimpin dengan 20 pertahanan dan dimulai dari tiga kartu. Pemain yang pertama memiliki dua poin evolusi, dan pemain yang kedua memiliki tiga poin evolusi, dapat berevolusi satu putaran lebih awal, dan mendapat kartu tambahan pada giliran pertama pemain. Tujuan pemain adalah untuk mengurangi pertahanan pemain lain menjadi 0 atau meraih kemenangan melalui kartu tertentu. Pemain juga bisa menang jika kartu dari dek lawan kosong


Setiap pemain menggunakan Play Point untuk bermain kartu. Kedua pemain mulai memiliki nol titik bermain bola, dan mendapatkan satu bola bermain titik di awal giliran masing-masing pemain, hingga batas 10. Bola Titik bermain diisi ulang di awal setiap giliran pemain.

Cards
Dalam Shadowverse, kartu dibagi menjadi tiga tipe dasar:




-     Follower - kartu yang memiliki nilai serangan dan pertahanan. Hanya kartu Pengikut yang dapat dikembangkan. Setelah pertahanan pengikut turun di bawah 1, pengikut itu dihancurkan. Pengikut dapat menyerang pemimpin atau pengikut lainnya, dalam hal ini unit yang diserang akan berkurang sesuai dengan serangan pengikut. Ketika menyerang pengikut lain, pengikut yang menyerang akan memiliki pertahanan dikurangi dengan serangan dari pengikut yang ditargetkan. Pengikut tidak dapat menyerang giliran yang sama dengan yang dimainkan, kecuali jika pengikut tersebut memiliki kata kunci Rush atau Storm.
-         Spell - kartu yang diselesaikan segera setelah dimainkan.
-       Amulet - kartu yang pernah dimainkan tetap berada di area tersebut, memberikan efek hingga dilepas. Jimat tidak bisa diserang oleh pengikut.
Ketiga jenis kartu datang dalam empat langka: Perunggu, Perak, Emas dan Legendaris. Dek hanya dapat berisi tiga atau lebih sedikit salinan kartu, terlepas dari kelangkaannya.

Evolving


Setelah putaran 4 (putaran 5 untuk pemain yang lebih dulu), kartu Follower dapat dikembangkan sekali per putaran, memberikan mereka tambahan 2 serangan dan pertahanan (biasanya), Rush (kemampuan untuk menyerang pengikut lain saat giliran pengikut dimainkan), serta mengaktifkan efek Evolve yang mungkin dimiliki kartu. Penggunaan Evolve sangat penting untuk mengayunkan gelombang permainan.

Crafts




Ada delapan kelas, yang disebut "kerajinan tangan" di lokalisasi bahasa Inggris. Meskipun nama kelas Jepang asli adalah gairaigo bahasa Inggris, namun lokalisasi menggunakan nama yang berbeda. Setiap kerajinan memiliki satu set kartu eksklusif dan mekanik yang unik.

Algoritma Game Shadowverse
-       Algoritma greedy merupakan metode yang paling populer untuk memecahkan persoalan optimasi. Greedy sendiri diambil dari bahasa inggris yang artinya rakus, tamak atau serakah .Prinsip algoritma greedy adalah: “take what you can get now!”.

-       Algoritma Fuzzy Logic adalah salah satu algoritma yang digunakan untuk mengelompokan data-data ke dalam beberapa kelompok. Bisa juga digunakan untuk menentukan peringkat dari beberapa inputan data. Contoh kasus yang akan dibahas kali ini adalah menentukan lulus tidaknya siswa.

-       ALGORITMA GENETIKA, Algoritma genetika adalah algoritma yang berusaha menerapkan pemahaman mengenai evolusi alamiah pada tugas-tugas pemecahanmasalah (problem solving). Pendekatan yang diambil oleh algoritma ini adalah dengan menggabungkan secara acak berbagai pilihan solusi terbaik di dalam suatu kumpulan (populasi) untuk mendapatkan generasi solusi terbaik berikutnya yaitu pada suatu kondisi yang memaksimalkan kecocokannya atau lazim disebut fitness.

-       MINIMAX, Sebuah prosedur pencarian yg melihat kedepan, memperhatikan apa yg akan terjadi, kemudian yang digunakan untuk memilih langkah berikutnya.

-       ALGORITMA AI (ARTIFICIAL INTELEGENCE), Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) merupakan cabang terpenting dalam dunia computer yang membuat agar mesin (computer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia. Pada awalnya diciptakan computer hanya berfungsi sebagai alat hitung. Tapi sekarang peran computer makin mendominasi kehidupan manusia. Komputer di harapkan data diberdayakan untuk mengerjakan segala sesuatu yang biasa dikerjakan oleh manusia.
Sumber
- https://en.wikipedia.org/wiki/Shadowverse
- https://piptools.net/algoritma-fuzzy-logic/
- https://www.it-jurnal.com/pengertian-algoritma-greedy/



ARTIFICIAL INTELLEGENT PADA GAME

Senin, 25 Maret 2019
Posted by fauzan yafie
MAKALAH ARTIFICIAL
INTELLEGENT PADA GAME









Di susun oleh :

Fauzan Yafie Muyassar (52416724)



Jurusan Teknik Informatika
Universitas Gunadarma
2019




Pengertian Kecerdasan Buatan
Kecerdasan buatan (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau AI) didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.

Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah danvideo game.
Sedangkan arti dari kecerdasan buatan,menurut para ahli :
H.A Simon (1987):
“kecerdasan buatan merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman computer untuk melakukan sesuatu hal yang dalam pandangan manusia adalah cerdas.”
Rich and Knight (1991):
“Sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan dengan lebih baik oleh manusia.”
Encyclopedia Britannica:
“merupakan cabang dari ilmu computer yang dalam merepresentasi pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk symbol-simbol dari bilangan, dan memproses informasi berdasarkan metode heuristic atau berdasarkan sejumlah aturan”

Tujuan dari kecerdasan buatan menurut Winston dan Prendergast (1984):
     1.    Membuat mesin menjadi lebih pintar (tujuan utama)
     2.    Memahami apa itu kecerdasan (tujuan ilmiah)
     3.    Membuat mesin menjadi lebih bermanfaat (tujuan entrepreneurial)
Didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap computer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan dalam suatu mesin atau computer agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa bidang yang menggunakan kecerdasan buatan anatara lain system pakar, permaianan computer, fuzzy logic, jaringan syaraf tiruan dan robotika.

Pengertian Game
Game adalah permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi. Permainan game merupakan bidang AI yang sangat populer berupa permainan antara manusia melawan mesin yang mempunyai intelektual untuk berpikir. Komputer dapat bereaksi dan menjawab tindakan-tindakan yang diberikan oleh lawan mainnya.
Salah satu komputer yang ditanamkan AI untuk game bernama Deep Blue. Deep Blue adalah sebuah komputer catur buatan IBM pertama yang memenangkan sebuah permainan catur melawan seorang juara dunia (Garry Kasparov) dalam waktu standar sebuah turnamen catur. Kemenangan pertamanya (dalam pertandingan atau babak pertama) terjadi pada 10 Februari 1996, dan merupakan permainan yang sangat terkenal.

Kegunaan AI Pada Game Modern
Kecerdasan buatan pada game atau algoritma heuristic digunakan di banyak bentuk dan area pada sebuah game. Contoh yang sangat jelas adalah dalam mengontrol dari NPC pada game, walaupun penggunaan script/kode saat ini merupakan pengontrol yang umum. Pencarian jalur merupakan contoh lain kecerdasan buatan  yang umum digunakan, dan secara luas dapat dilihat pada game real-time strategy. Pencarian jalur merupakan metode untuk menentukan lewat manakah NPC untuk ke tempat tujuan, atau menghindari halangan – halangan, dan bentuk – bentuk daratan. Diatas pencarian jalur terdapat navigasi, yang merupakan sub bagian dari kecerdasan buatan pada game yang berfokus pada memberikan NPC kemampuan untuk menavigasi di lingkungan mereka, menemukan jalur untuk sebuah tujuan dengan menghindari tabrakan dengan entitas lainnya ( NPC lainnya, player, dsb) atau berkolaboriasi dengan mereka ( group navigation).

Penggunaan kecerdasan buatan pada game diluar NPC
Georgios N. Yannakakis menyarankan bahwa akademi pengembangan kecerdasan buatan dapat memainkan sebuah peran di dalam game dengan kecerdasan buatan melebihi dari paradigma kecerdasan buatan hanyalah pengontrol perilaku NPC. Dia menegaskan empat potensi lainnya untuk diaplikasikan dalam area:
     1.    Player-experience modelling: memahami kemampuan dan kondisi emosional pemain, agar menyesuaikan game dengan benar. Hal ini dapat termasuk penyeimbangan tingkat kesulitan game secara dinamis, yang terdiri dari penyesuaian tingkat kesulitan dari game tersebut secara langsung sesuai dengan kemampuan pemain.
      2.    Procedural-content generation: membuat elemen dari sebuah lingkungan game seperti kondisi lingkungan, tingkatan, dan bahkan music dengan secara otomatis. Metode kecerdasan buatan dapat menghasilkan konten baru atau cerita yang interaktif.
     3.    Data mining on user behavior: hal ini mengizinkan desainer game untuk mengeksplor bagaimana manusia memainkan permainannya, bagian mana yang paling sering dimainkan, dan apa yang menyebabkan mereka untuk berhenti bermain, mengizinkan developer untuk mengembangkan game tersebut.
     4.    Alternate approaches to NPCs: hal ini termasuk berubahnya tampilan game untuk menambah kepercayaan NPC dan mengeksplor ke lingkungan social daripada hanya menjadi NPC atau hanya memiliki perilaku NPC.

https://adiazep.wordpress.com/2018/01/10/kecerdasan-buatan-permainan-ai-games/
https://freemanof.wordpress.com/tugas/artificial-intelligence-pada-game/
http://www.elektro.undip.ac.id/iwan/Perancangan%20Software%20Embedded%20System%20Berbasis%20FSM.pdf

Tugas Menerjemahkan Jurnal

Kamis, 17 Januari 2019
Posted by fauzan yafie

Tugas Softskill
Desain Pemodelan Grafik





Fauzan Yafie Muyassar      (52416724)
Muhammad Maulana Yusuf           (54416995)
Ramma riyantka putra                     (56416052)


Menerjemahkan Jurnal
corpus based & knowledge based measures of text semantic similarity-5








UNIVERSITAS GUNADARMA
2019
Abstrak
Makalah ini menyajikan metode untuk mengukur kesamaan semantik teks, menggunakan langkah-langkah yang berbasis corpus dan berbasis pengetahuan kesamaan. Pada masalah ini sebelumnya telah difokuskan terutama pada dokumen yang besar (misalnya teks klasifikasi, pencarian informasi) atau kata perkata (misalnya perasamaan kata). Mengingat bahwa sebagian besar informasi yang tersedia saat ini, di Web dan di tempat lain, terdiri dari potongan teks pendek (misalnya dokumen ilmiah abstrak, keterangan abstrak, Deskripsi Produk), dalam tulisan ini kita fokuskan pada mengukur kesamaan semantik teks-teks singkat. Melalui eksperimen dilakukan pada sebuah data set parafrase, kami dapat menunjukkan bahwa metode kesamaan semantic(semantic similarity) melebihi metode dari apa yang didasarkan pada pencocokan leksikal sederhana (simple lexical matching), mengakibatkan hingga terjadi penurunan sebanyak13% kesalahan terkait dengan metrik tradisional berbasis vektor kesamaan (the traditional vector-based similarity metric).
Inti dari isi jurnal
Mengetahui hasil Pengukuran kesamaan simantik antara basis corpus dengan basis pengetahuan
Metode yang digunakan
Linguistik korpus adalah metode linguistik yang menggunakan data dari bahan-bahan bahasa yang terkumpul dalam suatu sumber yang disebut korpus atau korpora (sejenis "bank" bahasa) yang berasal dari penggunaan bahasa dalam berbagai genre, ragam, dan bahan lisan maupun tertulis yang menjamin keragaman yang seluas-luasnya dan menghindari penggunaan bahasa yang sangat sempit seperti idiolek. Data tersebut disusun secara sistematis dan biasanya mudah diakses secara elektronis dengan komputer. Metode ini digunakan dalam linguistik deskriptif maupun linguistik terapan, seperti penyusunan kamus, untuk menjamin bahwa data yang digunakan benar-benar berasal dari penggunaan yang luas dan terhindar dari penggunaan subjektif. (Harimurti Kridalaksana (2008). Kamus Linguistik (edisi ke-4). Jakarta: Gramedia Pustaka Utama. ISBN 978-979-22-3570-8.)
Kelebihan
Metode berbasis corpus memiliki keuntungan bahwa tidak memerlukan cara manual dengan tangan dan, terpisah dari pilihan Corpus yang sesuai dan besar, metode ini tidak ada masalah yang berkaitan dengan kelengkapan sumber daya. Di sisi lain, metode berbasis pengetahuan dapat menyajikan informasi yang tepat. Perbedaan ini dapat diamati dalam hal ketepatan dan mengingat. Faktanya, walaupun ketepatan langkah-langkah pada metode berbasi pengetahuan lebih tinggi akan tetapi langkah-langkah yang berbasi corpus memberikan secara umum kinerja yang lebih baik dalam mengingat.
Kekurangan
Masih belum sempurna untuk mengetahui kesamaan simantik secara keseluruhan teks
Kesimpulan
Ternyata, menggabungkan informasi simantik ke ukuran text meningkatkan kemungkinan secara signifikan secara dasar dan atas dasar kesamaan kosinus berbasis vector, diukur dalam tugas pengelanan paraphrase. Kinerja terbaik dicapai dengan menggunakan metode yang menggabungkan beberapa kesamaan metric menjadi 1, untuk akurasi keseluruhan 70,3% mewakili pengurangan tingkat kesalahan 13,8% yang signifikan sehubungan dengan garis dasar kesamaan cosinus berbasis vektor. Selain itu, jika kita mempertimbangkan kenaikan 83% yang ditetapkan oleh perjanjian antar anotator yang dicapai pada data set ini (Dolan, Quirk, & Brockett 2004), pengurangan tingkat kesalahan pada data awal menampilkan jauh lebih signifikan.
Saran/pengembangan berikutnya
Meskipun metode kami bergantung pada pendekatan kata-perkata,karena ternyata penggunaan ukuran kesamaan semantik meningkatkan secara signifikan atas metrik pencocokan leksikal tradisional. Meskipun demikian kami sadar bahwa pendekatan kata-perkata mengabaikan banyak hubungan penting dalam struktur kalimat, seperti ketergantungan antara kata-perkata, atau peran yang dimainkan oleh berbagai argumen dalam kalimat. Pekerjaan di masa depan akan mempertimbangkan penyelidikan representasi yang lebih canggih dari struktur kalimat, seperti logika sususan predikat pertama atau pohon parse semantik, yang harus memungkinkan untuk penerapan ukuran yang lebih efektif dari kesamaan teks semantic.

Membuat animasi 3D dengan MMD

Sabtu, 05 Januari 2019
Posted by fauzan yafie
Tugas Softskill

Desain Pemodelan Grafik








Fauzan Yafie Muyassar (52416724)
Muhammad Maulana Yusuf (54416995)
Ramma riyantka putra (54416995)











Pada tugas kuliah ke-3 mata kuliah desain permodelan grafik ini yaitu membuat animasi 3D, aplikasi yang akan digunakan adalah MMD. MMD adalah sebuah program animasi yag bersifat freeware yang dapat membuat para penggunanya dapat membuat animasi berbasis 3D. MMD bukan hanya dipakai sekedar untuk membuat animasi saja, kita dapat membuat video musik, game interaktif , hingga film dari program tersebut.

Berikut adalah proses pembuatan animasi 3D menggunakan aplikasi MMD secara singkat.

Pertama kita akan membuat atau mengimport model, untuk membuat model harus menggunakan aplikasi tambahan yaitu PMX editor, tapi karena pembuatan model pada PMX editor memakan banyak waktu kita hanya akan mengimport model dan menggerakannya dengan mmd.



1.    Buka aplikasi MMD
2.    Klik To Model
3.    Pilih model yang akan digunakan
4.    Lalu open


Selanjutnya kita akan menggerakan model dengan memasukan frame ke setiap perpindahan bone pada model.



1.    Geser posisi frame.
2.    Klik salah satu titik yang ada pada model.
3.    Lalu klik rotate di bone manipulation dan ubah posisi titiknya.
4.    Masukan frame dengan klik register.
5.    Ulangi sampai frame yang dibutuhkan dirasa cukup.

Kemudian hasil dari pembuatan frame tersebut dirender kedalam bentuk video dengan format .avi dan di encoder dengan MJPEG compressor.



1.    Klik file
2.    Render to AVI file
3.    Tentukan nama file dan letak file lalu save
4.    Masukan dari frame berapa dan sampai berapa yang akan di render
5.    Pilih MJPEG compressor lalu Ok.
6.    Tunggu hingga render selesai

Langkah terakhir memasukan suara pada video, karena mmd hanya bisa menggunakan suara dengan format WAV maka untuk memasukan suara bisa dengan aplikasi editor video, aplikasi yang kami gunakan adalah camtasia.





1.    Buka aplikasi camtasia.
2.    Masukan video dan audio yang akan disatukan
3.    Kemudian klik share lalu local file...
4.    Pilih format file ke 720p
5.    Tulis nama file kemudian finish.

Dan berikut adalah hasilnya...

Desain Pemodelan Grafik, modifikasi logo Starbucks

Selasa, 20 November 2018
Posted by fauzan yafie
Tugas Softskill
Desain Pemodelan Grafik



              Nama : Fauzan Yafie M
              Kelas  : 3IA07
              NPM   : 52416724

Logo sebelum di modifikasi

    Makna

Siren putri duyung pada mitologi Yunanai yang memiliki 2 sisi yang berbeda. Konon banyak pelaut yang terpesona dengan kecantikan Siren, tapi kemudian ternyata si putri membawa bencana  bagi pelaut dengan nyanyian merdunya, mereka terlena dan akhirnya kapalnya terjerembab menghempas batu karang di laut. Sama halnya dengan kopi yang akan membuat banyak orang terlena bahkan tak sadar menghabiskan sebagian besar waktunya hanya untuk secangkir kopi.


Logo setelah di modifikasi

   Makna


Dewi siren memegang cangkir memberi makna bahkan, dewi Siren pada mitologi Yunanai yang konon banyak pelaut yang terpesona dengan kecantikan bisa terpesona oleh kenikmatan kopi dari Startbuck, dengan kopi yang akan membuat banyak orang terlena bahkan tak sadar menghabiskan sebagian besar waktunya hanya untuk secangkir kopi.

Analisis Logo Starbucks

Senin, 22 Oktober 2018
Posted by fauzan yafie
Nama : Fauzan Yafie M
Kelas  : 3IA07
NPM   : 52416724





Analisis Logo Starbucks

Starbucks adalah sebuah perusahaan yang bergerak dalam industri kopi dari Amerika dan berkantor pusat di Seattle, Washington. Starbucks saat ini masih populer dan menjadi kedai kopi terbesar di dunia dengan 20.336 kedai di 61 negara. Bagi kalian yang suka ngopi pasti sudah tidak asing dengan Starbucks. Memang pesona Starbucks sangat besar bagi kalangan pecinta kopi di seluruh dunia. Hampir semua pecinta kopi kenal dengan kedai kopi ini.

Starbucks Coffee pertama kali di buka di Seattle pada 1971 oleh Jerry Baldwin, Zev Siegel dan Gordon Bowker dengan nama II Giornale. Terinspirasi oleh  Alfred Peet yang menjual biji kopi pilihan, akhirnya berdirilah kedai kopi berkualitas yang kita kenal sekarang. Nama Starbucks pun terbentuk pada tahun 1987, ketika Starbucks dijual pada Howard Schultz.

Bicara mengenai Starbucks, kita tidak bisa lepas dari logo yang membuatnya populer di seluruh dunia. Banyak yang bertanya-tanya apa arti dari gambar yang ada di logo tersebut, sebelum kita membahasnya, sejarah desain logo Starbucks dimulai pada tahun 1971 ketika perusahaan pertama kali akan didirikan. Mereka membutuhkan logo yang iconic dan elegan. Akhirnya 3 pendiri Starbucks menghire designer logo Terry Heckler. Aliran desainnya banyak dipengaruhi oleh buku-buku classic yang dia tulis juga, yang pada akhirnya dituangkan pada logo Starbucks ini.

Starbucks Coffee telah melakukan empat kali penggantian logo, yaitu pada tahun 1971, 1987, 1982 dan awal tahun 2011. Logo Starbucks itu sendiri bias di artikan dengan makna yang berbeda.

1.                menggambarkan Dewi Siren yaitu Dewi Penggoda. Dalam mitologi Yunani, Syren adalah ikan duyung berekor kembar yang suka menngoda para pelaut. Hal ini mempunyai makna bahwa nantinya Starbucks Coffee dapat  menarik perhatian konsumen.

2.                Siren putri duyung pada mitologi Yunanai yang memiliki 2 sisi yang berbeda. Konon banyak pelaut yang terpesona dengan kecantikan Siren, tapi kemudian ternyata si putri membawa bencana  bagi pelaut dengan nyanyian merdunya, mereka terlena dan akhirnya kapalnya terjerembab menghempas batu karang di laut. Sama halnya dengan kopi yang akan membuat banyak orang terlena bahkan tak sadar menghabiskan sebagian besar waktunya hanya untuk secangkir kopi.

Dalam mitologi Yunani, Siren atau ‘’’Seirenes’’’ (bahasa Yunani: Σειρῆνας) adalah makhluk legendaris, termasuk kaum Naiad (salah satu kaum nimfa yang hidup di air) yang hidup di lautan. Mereka tinggal di sebuah pulau yang bernama Sirenum Scopuli, atau menurut beberapa tradisi berbeda mereka tinggal di tanjung Pelorum, pulau Anthemusa, pulau Sirenusian dekat Paistum, atau di Capreae, yang mana semuanya adalah tempat-tempat yang dikelilingi oleh batu karang dan tebing. Mereka menyanyikan lagu-lagu memikat hati yang membuat para pelayar yang mendengarnya menjadi terbuai sehingga kapal mereka menabrak karang dan tenggelam.

Desain logo starbuck mengalami banyak perubahan, pada awal tahun 1986-an, putri duyung bertelanjang  dada dan lebih menonjolkan 2 sirip ikannya. Tetapi pada tahun 1987-1992, Siren tidak lagi bertelanjang dada karena tertutup rambutnya, tapi masih melihatkan pusarnya. Warna berubah dari cokelat ke hijau. Sampai pada akhirnya sekarang Siren lebih tertutup dan tidak memperlihatkan dada dan pusarnya sama sekali.

Sumber :



Welcome to My Blog

Popular Post

Blogger templates

Diberdayakan oleh Blogger.

Halaman

- Copyright © Belajar Secara Mandiri -Robotic Notes- Powered by Blogger - Designed by Johanes Djogan -