Archive for 2019
BISNIS INFORMATIKA
Pendahuluan
Dengan
terus berkembangnya teknologi, membuat kemajuan di berbagai bidang termasuk di
bidang wirausaha atau bisnis. Perkembangan dunia bisnis menjadi lebih
berkembang dan beragam. Ketika dulu bisnis hanya sebatas transaksi langsung
(face to face) antara penjual dan pembeli, dengan adanya teknologi kini bisnis
dapat dilakukan melalui metode baru yaitu transaksi melalui elektronik yang
kemudian muncullah istilah e-commerce.
Dengan
adanya e-commerce proses transaksi jual beli menjadi lebih mudah dan cepat,
dulu kita harus mendatangi toko fisik untuk membeli suatu barang maka sekarang
kita tidak usah lagi mendatangi toko fisik yang akan menghabiskan banyak waktu,
dengan modal internet dan smartphone ataupun laptop kita sudah dapat melakukan
transaksi jual beli. Dengan begitu proses transaksi menjadi lebih mudah dan
cepat.
Bisnis
Dalam ilmu ekonomi, bisnis adalah suatu organisasi yang
menjual barang atau jasa kepada konsumen, untuk mendapatkan keuntungan atau
laba. Secara historis bisnis bisnis kata Inggris, sibuk dari kata yang berarti
“sibuk” dalam masyarakat, komunitas ataupun konteks individu. Dalam arti,
aktivitas dan pekerjaan sibuk yang membawa keuntungan.
Dalam ekonomi kapitalis, dimana kebanyakan bisnis
dimiliki oleh pihak swasta, bisnis dibuat untuk membuat keuntungan dan
meningkatkan kesejahteraan pemiliknya. Pemilik dan operator dari sebuah bisnis
mendapatkan imbalan sesuai dengan waktu, usaha, atau modal yang mereka berikan.
Tapi tidak semua bisnis mengejar keuntungan seperti ini, misalnya, upaya kerja
sama yang bertujuan untuk meningkatkan kesejahteraan semua anggotanya atau
institusi pemerintah yang bertujuan meningkatkan kesejahteraan rakyat.
Ada beberapa para ahli yang mengemukakan pendapatnya
tentang bisnis, berikut ini akan dijelaskan dengan jelas.
·
Prof.Owen
Bisnis ialah suatu perusahaan yang berkaitan dengan
produksi dan distribusi barang untuk dijual kembali ke pasaratau memberikan
harga dalam setiap barang ataupun jasa.
·
Urwick dan Hunt
Bisnis ialah setiap perusahan yang memproduksi dan
mendistribusikan serta menyediakan barang atau jasa yang diperlukan masyarakat
dan atas dasar kesediaannya dalam membeli atau membayar.
·
Mc. Naughton
Bisnis merupakan suatu pertukaran barang, jasa ataupun
uang dengan tujuan memperoleh keuntungan.
Aspek
Bisnis
Ada 4 aspek dasar dalam bisnis adalah sebagai berikut :
1. Modal
Dasar : Disini yang dimaksud dengan modal dasar bukan hanya berbentuk uang akan
tetapi bisa juga berbentuk keterampilan. Dengan keterampilan yang anda miliki
anda sudah bisa memulai bisnis dan uang sebagai penyokong dan penyangga bisnis
anda.
2. Biaya
Operasional : Barulah di poin ini kita bicara uang. Disini kita harus sangat
jeli dan memperhitungkan bagaimana suatu bisnis itu terbangun serta berjalan
dengan lancer agar bisa mengalami kemajuan dan mendapatkan keuntungan yang
semakin besar lagi.
3. Keuntungan
(laba) : Setelah menguraikan mengenai modal dasar serta biaya operasional dalam
menjalakan bisnis maka mulailah bisnis terbangun dan berjalan disitu kita bisa
menghitung apakah bisnis ini mempunyai keuntungan jika secara terus-menerus
bisnis tidak mengalami kemajuan dan keuntungan, alangkah baiknya jika anda
berhenti berbisnis.
4. Modal
Investasi Kedepan : Keuntungan menjadi tolak ukur keberhasilan suatu bisnis dan
apa langkah selanjutnya ? dalam artian setelah bisnis telah kembali modalnya
bagaimana seorang pebisnis itu mengembangkan modal awalnya dan menabung
keuntungan yang telah kita dapat dari bisnis yang sudah dijalani.
Informatika
Informatika (Inggris: Informatics) merupakan disiplin
ilmu yang mempelajari transformasi fakta berlambang yaitu data maupun informasi
pada mesin berbasis komputasi. Disiplin ilmu ini mencakup beberapa macam
bidang, termasuk di dalamnya: sistem informasi, ilmu komputer, ilmu informasi,
teknik komputer dan aplikasi informasi dalam sistem informasi manajemen.
Secara umum informatika mempelajari struktur, sifat, dan
interaksi dari beberapa sistem yang dipakai untuk mengumpulkan data, memproses
dan menyimpan hasil pemrosesan data, serta menampilkannya dalam bentuk
informasi. Aspek dari informatika lebih luas dari sekadar sistem informasi
berbasis komputer saja, tetapi masih banyak informasi yang tidak dan belum
diproses dengan komputer.
Ada beberapa para ahli yang mengemukakan pendapatnya
tentang informatika, berikut ini akan dijelaskan dengan jelas.
·
Philippe Dreyfus
Philippe Dreyfus mengatakan Greader, bahwa teknik
informatika merupakan “ Kumpulan dari beberapa disiplin ilmu dan disiplin
teknik yang secara spesifik membahas masalah yang berkaitan dengan transformasi
atau pengolahan data/fakta simbolik dengan mesin otomatis (komputer).
·
Haag & Keen
Haag
& Keen (1996) menyatakan bahwa teknologi informasi/informatika merupakan
“Seperangkat alat yang dapat membatu manusia dalam melakukan dan menyelesaikan
tugas-tugas yang berkaitan dengan pemrosesan informasi dengan menggunakan
teknologi komputer”
·
Martin
Menurut
Martin (1999) ia menyatakan Greader bahwa “ Teknologi Informasi tidak hanya
sebatas pada hubungan Hardware dan Software pada komputer yang digunakan dalam
penyimpanan dan pemrosesan informasi, tetapi juga mencakup teknologi
telekomuniksi sehingga dapat menghasilkan sebuah data dalam bentuk informasi.
Bisnis
Informatika
Bisnis informatika adalah suatu kegiatan yang dilakukan
individu atau kelompok orang yang memiliki nilai (value) dengan tujuan
mendapatkan keuntungan yang dilakukan dengan bantuan teknologi informasi.
Teknologi informasi disini mencakup
semua hal yang berkaitan dengan teknologi informasi seperti internet.
Tidak dapat dipungkiri,
Bisnis informatika berkembang dengan pesat akhir-akhir ini. Intenet
sudah mengalami pergeseran di dalam kebutuhan masyarakat. Dahulunya, internet
merupakan kebutuhan pelengkap atau masih merupakan kebutuhan yang mewah bagi
sebagian masyarakat. Di zaman ini, kebutuhan internet sudahlah menjadi
kebutuhan sekunder bahkan primer. Hal ini dikarenakan perkembangan pola pikir
dan hidup masyarakat ditambah maraknya teknologi muktahir yang memungkinkan
pencapaian informasi yang mudah didapat dan cepat. Akses internet pun kian
mudah didapatkan. Hal ini mendorong para pebisnis untuk memanfaatkannya dengan
beragam cara untuk memajukan usahanya.
Sedikit Contoh Bisnis Informatika:
1. E-Commerce
E-Commerce merupakan suatu usaha yang berkaitan dengan
jual beli suatu barang dan jasa dengan bantuan internet, atau dengan kata lain
menggunakan bantuan elektronik. Sekarang ini banyak sekali web-web penyedia
e-commerce seperti www.kaskus.us , tokobagus.com ,dll. Dengan adanya e-commerce
kita tidak perlu jauh-jauh pergi ketempat toko barang yang kita inginkan,
tetapi cukup duduk manis dirumah dan pesan barang yang di inginkan. Tentu
bisnis seperti ini juga memiliki kelemahan yaitu kita harus terhubung dengan
internet, selain itu barang yang dilihat di foto belum tentu sama seperti yang
diharapkan.
2. Software House
Software house merupakan suatu perusahaan yang
menyediakan jasa dalam melayani pemesanan, pembuatan software atau aplikasi
yang sesuai dengan keinginan dari client. Namun, tak jarang juga suatu software
house membuat suatu aplikasi atau software yang bersifat umum seperti aplikasi
toko, supermarket, rental dan lain sebagainya. Contoh software house besar yang
kita kenal seperti Microsoft, Apple Inc, Oracle Corporation, dll.
3. Penyedia Jasa Berita dan infotainment online
Bisnis ini merupakan bisni yang menyediakan jasa berita
secara online. Dengan bantuan ini kita akan mendapat kan berita yang kita
inginkan secara cepat dan tentunya up to date. Penyedia jasa ini seperti
goal.com , detik.com , kapanlagi.com, dll.
Tokopedia merupakan
perusahaan teknologi Indonesia dengan misi mencapai pemerataan ekonomi secara
digital. Sejak didirikan pada tahun 2009, Tokopedia telah bertransformasi
menjadi sebuah unicorn yang berpengaruh tidak hanya di Indonesia tetapi juga di
Asia Tenggara.
Tokopedia memiliki bisnis marketplace terdepan di
Indonesia yang memungkinkan setiap individu, toko kecil, dan brand untuk
membuka dan mengelola toko daring. Hingga saat ini, Tokopedia menjadi
marketplace yang paling banyak dikunjungi oleh masyarakat Indonesia.[4] Sejak
diluncurkan, layanan dasar Tokopedia dapat digunakan oleh semua orang secara
gratis.
Tokopedia memudahkan seluruh masyarakat Indonesia dari
Sabang sampai Merauke untuk mendapatkan kebutuhan mereka. Selain berperan
sebagai marketplace pertama yang menerapkan sistem escrow atau rekening bersama
di Indonesia, Tokopedia juga menjadi perusahaan teknologi pertama di Indonesia
yang memperkenalkan pengentaran instan melalui kemitraan dengan perusahaan
transportasi daring. Hal ini memungkinkan konsumen untuk mendapatkan barang
dengan cepat.
Sebagai perusahaan teknologi, Tokopedia menghadirkan
empat bisnis utama bagi para penggunanya. Bisnis pertama Tokopedia, sekaligus
yang menjadi bisnis paling dikenal masyarakat adalah marketplace. Tokopedia
menyediakan serambi bisnis C2C gratis untuk penjual dan pembeli. Terdapat juga
toko resmi untuk beberapa merek resmi terkemuka.
Tokopedia juga menyediakan produk digital seperti pulsa,
pembayaran BPJS, listrik dan air, tagihan telepon, kartu kredit, tv
berlangganan, dan lain sebagainya. Terdapat juga tiket pesawat, tiket kereta,
acara, voucher permainan video, dan produk digital lainnya.
Pada tahun 2016, Tokopedia melebarkan sayap dengan
menghadirkan produk teknologi finansial. Produk fintech Tokopedia terdiri dari
dompet digital, investasi terjangkau, kredit modal bisnis, kartu kredit
virtual, produk proteksi, skoring kredit berdasarkan data untuk produk
pinjaman, investasi, serta layanan keuangan lainnya
Baru-baru ini pada tahun 2018 Tokopedia menghadirkan
aplikasi Mitra Tokopedia. Aplikasi berukuran 1 MB ini ditujukan untuk
memungkinkan semua orang khususnya pemilik warung dan usaha kecil untuk bisa
berjualan produk digital Tokopedia seperti paket data, token listrik, BPJS,
voucher game, dan lain sebagainya.
Source
Review AI pada game clash of clans
Pendahuluan
Mulai tahun
2013 kemarin, sistem operasi android adalah satu-satunya pilihan yang sangat
menguntungkan. Melihat juga banyaknya
pengguna dari kalangan
menengah ke bawah
yang jumlahnya terus bertambah dengan pesat. Dan pada akhirnya, mereka
(supercell) merilis resmi clash of clans versi android pada tanggal 7 Oktober
2013. Hadir di Android, peminat clash of clans semakin menggila saja. Saat ini (2
tahun), COC sudah di download sebanyak 100 Juta pengguna Android di
dunia.
Jumlah yang
sangat menghebohkan. Tentunya ini langsung menenggelamkan game strategi
lain sebelumnya. Bahkan
banyak juga bermunculan
game/permainan baru lainnya
yang mengadopsi dari clash
of clans. Mungkin sebagian dari kamu
sudah tau, seperti contohnya Castle Clash yang sempat booming
namun hanya sesaat setelah rilis saja.
Lebih dari itu, game ini pula menggunakan fitur multiplayer online
dimana setiap pemain dapat dan bisa membangun sebuah klan (clan), perkumpulan
atau komunitas, melatih pasukan agar menjadi kuat, menyerang pemain lain,
mencuri dan mendapatkan emas (Gold), Elixir dan Dark Elixir (DE), membangun pertahanan
dan masih banyak lagi.
Genre Game berbasis AI
1. ACTION & ACTION ADVENTURE
system permainan gampang dan mudah dikuasai di segala usia walau begitu
kadangkala ada game genre ini yang memakai tingkat kekerasan sangat tinggi
hingga harus dilihat batasan usia nya.
2. SIMULATION:
Game ini sangat menarik karena bisa membuat kita berfantasi seakan objek
yang berada dalam game tersebut adalah nyata dan milik kita.
3. Lovesims/visual novel
Game ini hanya berupa suatu percakapan antar tokoh disertai dengan gambar
CG (Computer Graphic) Anime yang indah. Jalan ceritanya berjalan sendiri tanpa
bisa kita kendalikan, kita hanya bisa mengatur jalan cerita melalui pilihan
langkah sang tokoh di game tersebut untuk mencapai akhir yang buruk atau
bahagia, kayak Sinetron gitu deh.
4. RPG (Role Playing Game)
Game ini juga mengharuskan Gamers untuk berpikir dan berstrategi karena
game ini memiliki banyak celah yang bisa dipecahkan untuk mencapai kesuksesan
bermain sehingga menciptakan gaya bermain yang berbeda-beda pada setiap player.
5. SHOOTING
Game shooting adalah game yang menuntut Gamers untuk menghabisi musuhnya
dalam game tersebut dengan cara menembakinya dengan berbagai jenis senjata api.
6. FIGHTING
Genre game yang simple, cukup mengalahkankan lawan dengan cara duel 1 lawan
1 maka anda menang.
7. RACING
Yaitu permainan balapan yang lebih menekankan excitement dalam bermain.
sub-genre ini populer dari mesin arcade yang jatuhnya mendarat juga di pc
ataupun console.
8. STRATEGY
Strategi adalah game menguras otak karena memerlukan pemikiran yang cerdik
untuk menyelesaikan permainan dengan pemikiran kita sendiri.
9. Sports
Sports adalah game olahraga yang gameplaynya tergantung dari jenis olah
raga itu sendiri. Game sports ada bermacam - macam, misalnya Golf, American
football (rugby), Sepakbola, Basket, Baseball, Gulat, Voli, Memancing, dsb.
10. Puzzle
Misalnya game menyusun balok, game kartu, catur, tebak-tebakan dan lain
sebagainya, namun harus diwaspadai karena game tipe ini juga ada yang
mengajarkan berjudi seperti game domino, mahyong, poker, dsb.
11. Flash Game
Game ringan yang fun untuk dimainkan, diciptakan dari program sederhana
yang siapa saja bisa menciptakannya asal memahami dengan teliti program
pembuatnya, kapasitasnya kecil dan mudah didownload di internet.
12. Game Emulator
Emulator adalah program untuk memainkan game konsol agar bisa dimainkan di
pc, beberapa konsol yang bisa dimainkan di pc dengan emulator adalah
Playstation, GBC/GBA, Snes, Nintendo 64, Nintendo DS, dsb.
13. Real Moment Game
Game yang bernuansa realistis. Dengan sensor gerak kita bisa melakukan
gerakan solah-olah kita sedang berinteraksi dengan objek dalam game tersebut.
Game type ini sedang dikembangkan oleh beberapa pengembang game dan diramalkan
akan menjamur dimasa depan kelak.
Penerapan Pohon Pada COC
Alpha Beta
Pruning merupakan algoritma
yang akan mengurangi
ruang pencarian Negamax.Alpha
Beta Pruning menelusuri pohon
permainan dengan meletakkan 2
nilai pada setiap node, yaitu
alpha (α) dan beta (β). Nilai α ditetapkan sama
dengan -∞ sedangkan nilai β sama dengan +∞. Jika α<β, maka kesempatan untuk mencari langkah terbaik
masih ada dan pencarian akan tetap
dilanjutkan. Node akan melakukan
maksimalisasi dan memperbaiki nilai α dari nilai anak- anaknya, kemudian nilai
yang telah memperbaiki
nilai α tersebut
akan dibandingkan dengan
nilai β sementara. Jika α> β, maka evaluasi dihentikan
Strategi
Algoritma Depth-First Search (DFS) dan
Alpa Beta Pruning pada Permainan COC
(Clash Of Clans)
1. Balai kota
2.
Penyimpanan Emas
3.
Penyimpanan Elixir Ungu
4.
Penyimpanan Elixir Hitam
Dari ilustrasi
pohon coc penyerangan
diatas dengan metode
itu bisa mengambil keuntungan dengan
memperbanyak eliksir, dan
lebih mudah untuk
menaikkan trophy penyeragan yang
di ambil mengunakan tentara. Sedangkan dari ilustrasi pohon bertahan tadi, di
bisa dengan mudah mengaman kan eliksir di dari lawan yang ingin
menyerang.di ngambil poin lawan jika dia
mendapatkan minus dari serangan yang
dilakukan.
Aturan Permainan COC
1.
Membuat akun dengan email
2.
Ikuti Tutorialnya
3.
Beli builder
4.
Membangun castle clan dan bergabung dengan
clan
5.
Farming untuk mengupgrde defense dan troops
KESIMPULAN
Fungsi
evaluasi yang digunakan
adalah strategi peletakan
pasukan pada base
lawan . dengan metode alpa beta pruning itu di bisa
mengambil keuntungan dengan memperbanyak eliksir, dan di lebih mudah
untuk menentukan nilai minus dan nilai menang dalam di menyerang base lawan .
Algoritma Negamax tidak efisien apabila
digunakan secara tunggal pada permainan COC ini
karena ruang tempat penyimpanan
yang terlalu besar, sehingga perlu dilakukan
dengan menggunakan
AlphaBetaPruning. Dari hasil
pengujian aplikasi yang
telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa
aplikasi permainan COC
dapat berjalan dengan
baik pada android spesifikasi RAM
minimal 1Gb. Supaya
bisa bermain dengan
lancar di Android
tanpa ada ganguan kemacetan pada
Android yang dimainkan.
User Interface dan Artificial Intellegent
User Interface
User
Interface merupakan bentuk tampilan grafis yang berhubungan langsung dengan
pengguna (user). Antarmuka pengguna berfungsi untuk menghubungkan antara
pengguna dengan sistem operasi, sehingga komputer tersebut bisa digunakan.
User
Interface yang baik mampu memberikan pengalaman interaksi yang dapat dimengerti
dengan mudah oleh penggunanya (user friendly). Untuk memudahkan, User Interface
terdiri dari menu layar dan ikon, keyboard shortcuts, mouse dan pergerakan
gestur, command language. Termasuk juga diantaranya komponen fisik untuk memasukan
informasi seperti mouse, keyboard, touchscreen, remote dan game control.
Secara umum, User Interface menyediakan cara
untuk:
- Input – pengguna memasukkan perintah dan
memanipulasi sistem dalam bentuk tulisan atau teks
- Output – sistem menujukkan efek dari perintah
dan manipulasi pengguna
Jenis – jenis User Interface
Pada dasarnya user interface terbagi menjadi
dua jenis yaitu Command Line Interface (CLI) dan Graphical User Interface
(GPU). Command Line Interface (CLI) merupakan proses pengguna memasukkan
perintah berbasis tulisan atau dengan mengetikkan perintah untuk menjalankan
tugas tertentu.
Sedangkan Graphical User Interface (GPU)
merupakan proses pengguna memasukkan perintah dengan menggunakan menu grafis,
secara umum GPU dikembangkan untuk mempermudah penggunanya untuk berinteraksi
dengan sistem informasi. Tanpa disadari para pengguna aktif komputer dan
perangkat elektronik lainnya telah banyak menggunakan fitur Graphical User
Interface (GPU) seperti pada pemutar MP3, MP4 dan peranti game.
Pengaplikasian User
Interface
Setelah mengenal pengertian user interface
beserta dengan jenis-jenisnya, mari pahami istolah uder interface secara lebih
jauh dengan memhami pengaplikasiannya. Umumnya pengaplikasian user interface
banyak ditemukan pada program software, perangkat hardware dan sistem operasi
smartphone.
Pada program software hampir semua user
interfacenya menggunakan sistem GPU dimana pengguna dapat memasukkan perintah
dan memanipulasi sistem dengan memilih tampilan grafis tertentu dengan
menggunakan mouse atau keyboard. Pada dua sistem operasi yang paling
lazim, yakni Windows dan Macintosh, user interface-nya memiliki tampilan yang
berbeda namun pada dasarnya dikembangkan dari unsur dan elemen yang hampir
sama.
Sedangkan pada sebagian besar perangkat
hardware user interfacenya cenderung lebih sederhana dan didominasi oleh simbol
sehingga lebih mudah untuk dimengerti. Sebagai contoh yang paling dasar ditemui
adalah user interface pada remote TV yang memiliki keypad numerik, tombol
volume, tombol serta tombol-tombol lainnya sebagai simbol fungsi.
Artificial Intelligence
Artificial
Intelligence didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Andreas Kaplan
dan Michael Haenlein mendefinisikan kecerdasan buatan sebagai “kemampuan sistem
untuk menafsirkan data eksternal dengan benar, untuk belajar dari data
tersebut, dan menggunakan pembelajaran tersebut guna mencapai tujuan dan tugas
tertentu melalui adaptasi yang fleksibel”.
Sistem
seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke
dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat
dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan
antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan
saraf tiruan dan robotika.
Secara garis
besar, AI terbagi ke dalam dua paham pemikiran yaitu AI Konvensional dan
Kecerdasan Komputasional (CI, Computational Intelligence). AI konvensional
kebanyakan melibatkan metode-metode yang sekarang diklasifiksikan sebagai
pembelajaran mesin, yang ditandai dengan formalisme dan analisis statistik.
Dikenal juga sebagai AI simbolis, AI logis, AI murni dan AI cara lama (GOFAI,
Good Old Fashioned Artificial Intelligence). Metode-metodenya meliputi:
1.
Sistem pakar: menerapkan kapabilitas
pertimbangan untuk mencapai kesimpulan. Sebuah sistem pakar dapat memproses
sejumlah besar informasi yang diketahui dan menyediakan kesimpulan-kesimpulan
berdasarkan pada informasi-informasi tersebut.
2.
Petimbangan berdasar kasus
3.
Jaringan Bayesian
4.
AI berdasar tingkah laku: metode modular pada
pembentukan sistem AI secara manual
Kecerdasan
komputasional melibatkan pengembangan atau pembelajaran iteratif (misalnya
penalaan parameter seperti dalam sistem koneksionis. Pembelajaran ini
berdasarkan pada data empiris dan diasosiasikan dengan AI non-simbolis, AI yang
tak teratur dan perhitungan lunak. Metode-metode pokoknya meliputi:
1.
Jaringan Saraf: sistem dengan kemampuan
pengenalan pola yang sangat kuat
2.
Sistem Fuzzy: teknik-teknik untuk
pertimbangan di bawah ketidakpastian, telah digunakan secara meluas dalam
industri modern dan sistem kendali produk konsumen.
3.
Komputasi Evolusioner: menerapkan
konsep-konsep yang terinspirasi secara biologis seperti populasi, mutasi dan
“survival of the fittest” untuk menghasilkan pemecahan masalah yang lebih baik.
Kelebihan Artificial Intelligence:
1.
Artificial Intelligence bersifat konsisten dan teliti .
2.
Artificial Intelligence lebih bersifat permanent.
3.
Artificial Intelligence dapat lebih murah daripada kecerdasan alami.
4.
Artificial Intelligence menawarkan kemudahan untuk digandakan atau
disebarkan.
5.
Artificial Intelligence dapat didokumentasi.
Contoh Penerapan Artificial Intelligence:
*
SYSTRAN.
o
perangkat lunak untuk penerjemahan bahasa.
*
Delco Electronics.
o
Mobil yang dapat mengemudikan sendiri yang menggunakan pendeteksi tepi
untuk tetap bertahan di jalan.
*
Deep Blue.
o
program catur 1997 yang mengalahkan Garry Kasparov pecatur dunia .
*
Volkswagen AG.
o
Sistem pengemudi kendaraan otomatis yang diciptakan oleh Jerman.
REVIEW GAME SHADOWVERSE
Di susun oleh :
Fauzan Yafie Muyassar (52416724)
Jurusan Teknik Informatika
Universitas Gunadarma
2019
SHADOWVERSE
Shadowverse
adalah video game kartu koleksi digital gratis yang
dikembangkan dan diterbitkan oleh Cygames di Jepang. Game ini dirilis untuk perangkat iOS dan
Android pada Juni 2016, dan pada bulan Juli menjadi
permainan kartu koleksi digital paling
populer di Jepang. Versi Mac dan Windows dirilis pada Oktober 2016.
Shadowverse
menggunakan style gambar
anime dengan beberapa ilustrasi yang digunakan kembali dari judul game sebelumnya, Rage of Bahamut, permainan
kartu koleksi digital sebelumnya yang dirilis pada 2012. Permainan ini mirip dengan Hearthstone (2014),
perbedaannya adalah bahwa Cygames berusaha untuk meminimalkan dampak acak pada hasil pertandingan.
Perbedaan lainnya adalah mekanika
game "Evolve" Shadowverse yang memungkinkan pemain memberikan
statistik dan efek bonus kartu yang dimainkan dengan mengorbankan poin evolusi
Gameplay
Matches
Pertandingan
Shadowverse disusun antara dua pemain secara bergiliran bermain kartu dari dek pemain. Setiap pemain diwakili oleh
Pemimpin dengan 20 pertahanan dan dimulai
dari tiga kartu. Pemain yang pertama memiliki dua poin evolusi, dan pemain yang
kedua memiliki tiga poin evolusi, dapat berevolusi satu putaran lebih awal, dan
mendapat
kartu tambahan pada giliran pertama pemain. Tujuan pemain adalah untuk
mengurangi pertahanan pemain lain menjadi 0 atau meraih kemenangan melalui
kartu tertentu. Pemain
juga bisa menang jika kartu
dari dek lawan
kosong
Setiap pemain
menggunakan Play Point untuk bermain kartu. Kedua pemain mulai memiliki nol
titik bermain bola, dan mendapatkan satu bola bermain titik di awal giliran
masing-masing pemain, hingga batas 10. Bola Titik bermain diisi ulang di awal
setiap giliran pemain.
Cards
Dalam Shadowverse, kartu dibagi menjadi tiga
tipe dasar:
- Follower - kartu yang memiliki nilai serangan dan
pertahanan. Hanya kartu Pengikut yang dapat dikembangkan. Setelah pertahanan
pengikut turun di bawah 1, pengikut itu dihancurkan. Pengikut dapat menyerang
pemimpin atau pengikut lainnya, dalam hal ini unit yang diserang akan berkurang
sesuai dengan serangan pengikut. Ketika menyerang pengikut lain, pengikut yang
menyerang akan memiliki pertahanan dikurangi dengan serangan dari pengikut yang
ditargetkan. Pengikut tidak dapat menyerang giliran yang sama dengan yang
dimainkan, kecuali jika pengikut tersebut memiliki kata kunci Rush atau Storm.
- Spell - kartu yang diselesaikan segera setelah dimainkan.
- Amulet - kartu yang pernah dimainkan tetap berada di area
tersebut, memberikan efek hingga dilepas. Jimat tidak bisa diserang oleh
pengikut.
Ketiga jenis
kartu datang dalam empat langka: Perunggu, Perak, Emas dan Legendaris. Dek
hanya dapat berisi tiga atau lebih sedikit salinan kartu, terlepas dari
kelangkaannya.
Setelah putaran 4 (putaran 5 untuk pemain
yang lebih dulu), kartu Follower dapat dikembangkan sekali per putaran,
memberikan mereka tambahan 2 serangan dan pertahanan (biasanya), Rush
(kemampuan untuk menyerang pengikut lain saat giliran pengikut dimainkan),
serta mengaktifkan efek Evolve yang mungkin dimiliki kartu. Penggunaan Evolve
sangat penting untuk mengayunkan gelombang permainan.
Ada delapan kelas, yang disebut
"kerajinan tangan" di lokalisasi bahasa Inggris. Meskipun nama kelas
Jepang asli adalah gairaigo bahasa Inggris, namun lokalisasi menggunakan nama
yang berbeda. Setiap kerajinan memiliki satu set kartu eksklusif dan mekanik
yang unik.
Algoritma Game Shadowverse
- Algoritma greedy merupakan metode yang paling populer
untuk memecahkan persoalan optimasi. Greedy sendiri diambil dari bahasa inggris
yang artinya rakus, tamak atau serakah .Prinsip algoritma greedy adalah: “take
what you can get now!”.
- Algoritma Fuzzy Logic adalah salah satu algoritma yang
digunakan untuk mengelompokan data-data ke dalam beberapa kelompok. Bisa juga
digunakan untuk menentukan peringkat dari beberapa inputan data. Contoh kasus
yang akan dibahas kali ini adalah menentukan lulus tidaknya siswa.
- ALGORITMA GENETIKA, Algoritma genetika adalah algoritma
yang berusaha menerapkan pemahaman mengenai evolusi alamiah pada tugas-tugas
pemecahanmasalah (problem solving). Pendekatan yang diambil oleh algoritma ini
adalah dengan menggabungkan secara acak berbagai pilihan solusi terbaik di
dalam suatu kumpulan (populasi) untuk mendapatkan generasi solusi terbaik
berikutnya yaitu pada suatu kondisi yang memaksimalkan kecocokannya atau lazim
disebut fitness.
- MINIMAX, Sebuah prosedur pencarian yg melihat kedepan,
memperhatikan apa yg akan terjadi, kemudian yang digunakan untuk memilih
langkah berikutnya.
- ALGORITMA AI (ARTIFICIAL INTELEGENCE), Kecerdasan Buatan
(Artificial Intelligence) merupakan cabang terpenting dalam dunia computer yang
membuat agar mesin (computer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang
dilakukan manusia. Pada awalnya diciptakan computer hanya berfungsi sebagai
alat hitung. Tapi sekarang peran computer makin mendominasi kehidupan manusia.
Komputer di harapkan data diberdayakan untuk mengerjakan segala sesuatu yang
biasa dikerjakan oleh manusia.
Sumber
- https://en.wikipedia.org/wiki/Shadowverse
- https://piptools.net/algoritma-fuzzy-logic/
- https://www.it-jurnal.com/pengertian-algoritma-greedy/